Usabilidade pedagógica e design de interação

Este artigo, assinado em parceria com Isabella Muniz e Luis Antônio Coelho, apresenta uma análise de literatura publicada sobre a avaliação de usabilidade de sistemas digitais com objetivos educacionais, destacando a proposição da usabilidade pedagógica, segundo a qual a avaliação desses sistemas deve considerar questões específicas do processo de ensino-aprendizagem. Essa visão é relacionada ao estudo da experiência do usuário, conforme proposta pelo design de interação, na medida em que valoriza o contexto de uso, discutindo não apenas a interface, mas também as funcionalidades do sistema, tendo em vista seus objetivos. Veja aqui o artigo completo que saiu no Boletim Técnico do Senac. O artigo é baseado na tese de doutorado da Isabella.

Palavras-chave: Usabilidade pedagógica. Educação a distância. Design de interação. Interação humano-computador.

Abstract

This article presents an analysis of the literature published on the usability of digital systems with educational objectives, highlighting the proposition of pedagogical usability, according to which the assessment of these systems must consider specific issues of the teaching/learning process. This view is related to the study of user experience, as proposed by interaction design, to the extent that the context of use is valued, addressing not only the interface but also the functionality of the system in view of its objectives. Read full paper published by Boletim Técnico do Senac. Paper based on Isabella’s Doctorate Thesis.

Keywords: Pedagogical usability. Distance learning. Interaction design. Human/computer interaction.

O que é Arquitetura de Informação? (I)

Sendo um campo que incorpora contribuições e aportes teóricos de diversas ciências, cabe-nos procurar definir o que seria a arquitetura de informação (AI). Resmini e Rosati apontam que a arquitetura de informação encontra seu foco na solução de problemas relacionados ao acesso e ao uso do vasto volume de informações hoje disponíveis.

Como campo interdisciplinar de pesquisa científica, com uma constituição fluida, versátil e adaptável — que se esforça por incorporar constantemente visões atualizadas da biblioteconomia e da ciência da informação — a AI oferece respostas aos complexos e mutáveis problemas sociotécnicos da pós-modernidade.

De acordo com Albuquerque e Lima-Marques, a arquitetura de informação refere-se a “um esforço sistemático de identificação de padrões e criação de metodologias para a definição de espaços de informação”. Para isso, o propósito da AI inclui a representação e a manipulação de informações, assim como a geração de relacionamentos entre entidades linguísticas para a definição desses espaços de informação.

 

Um congresso em Vancouver

Agner_Palestra_HCII2017

Uma cena da apresentação no congresso HCII em Vancouver (2017). Neste trabalho, desenvolvemos alguns aspectos da nova teoria da arquitetura de informação pervasiva e sua aplicação às ecologias de mídias, termo definido por Postman e Marshall McLuhan.

No seu manifesto pela arquitetura de informação pervasiva, os autores Andrea Resmini e Luca Rosati, explicaram que as arquiteturas de informação não fogem à noção de ecossistema. Isto quer dizer que, quando as diferentes mídias e os diferentes contextos estão fortemente interconectados, nenhum artefato ou dispositivo pode ser considerado uma entidade isolada. Cada artefato é elemento pertencente a um ecossistema.

A noção de arquitetura de informação “pervasiva” é um conceito que está sendo construído sobre a constatação da hibridização cada vez maior entre os lugares físicos e os virtuais. Em ambos, as pessoas trabalham, se divertem e convivem.

No cenário acelerado das mudanças tecnológicas, o comportamento dos consumidores também está se transformando. Os usuários não só buscam, acessam e usam a informação. As pessoas, desde o advento da web 2.0 (com a sua cultura participativa, as mídias sociais, os wikis…) agora também citam, criam, reinterpretam, editam, mixam e recriam a informação, através de diversos canais interconectados. Os usuários tornaram-se prosumers e a informação, transmídia. As narrativas das marcas tendem a ser transmídia, como nos ensinou Henry Jenkins em seu livro sobre a cultura da convergência.

Com isto em mente, Andrea Resmini e Luca Rosati nos apresentam as suas cinco heurísticas para a arquitetura pervasiva. São as seguintes:

1 – Construção de lugares – A arquitetura de informação pervasiva deve se preocupar em projetar e construir ambientes formados por informações.
2 – Consistência – A arquitetura de informação pervasiva deve ter consistência interna e externa.
3 – Resiliência – É a capacidade da estar adaptada a diversas situações e se modificar para atender a diferentes tipos de usuários e a qualquer modelo de busca.
4 – Redução – poder gerenciar grandes quantidades de informação, sem sobrecarregar cognitivamente o usuário.
5 – Correlação – A arquitetura de informação pervasiva deve também sugerir conexões relevantes entre as peças de informação, produtos e serviços para que os usuários possam concretizar suas metas e estimular a satisfação de outras necessidades.

O nosso trabalho propôs que estas cinco diretrizes fossem ampliadas e expandidas para dar conta de toda a complexidade da nova realidade dos estudos atuais do design e da interação humano-computador.

Grupo de pesquisa Codex se reúne na Facha

Grupo de pesquisa CODEX - na Facha.

Grupo de pesquisa CODEX, na Facha – Rio de Janeiro.

O grupo de pesquisa Codex, da Facha, se reuniu novamente para debater os temas de nossas pesquisas.
O Codex é um grupo de pesquisa voltado para análises acadêmicas de práticas jornalísticas e publicitárias relacionadas ao ambiente digital. O seu objetivo é refletir, com teoria e prática, sobre experiências e interações por meio das interfaces de plataformas móveis e vestíveis.
A iniciação científica é o primeiro contato que o estudante estabelece com a pesquisa acadêmica. Esta fase possibilita que o aluno compreenda a importância da ciência no seu campo de atuação profissional.
Se você tem interesse em iniciar pesquisas no Codex procure os professores Luiz Agner ou Marcio Gonçalves no campus da Facha ou no Facebook.

Cenários híbridos da publicidade

Este trabalho foi escrito a quatro mãos com o meu orientando da Facha, o Vitor Zanfagnini, com base em sua pesquisa de TCC.

A partir do diálogo e das interseções cada vez mais intensas entre três atores do ambiente midiático contemporâneo – o mercado publicitário, a indústria do entretenimento e as tecnologias interativas – o presente artigo busca contextualizar o cenário da publicidade e das novas mídias, tendo como fio condutor o processo de hibridização da publicidade. O estudo se propõe a investigar com que eficácia as marcas ou agências desempenham um dos principais vetores da convergência – a interatividade. O método de pesquisa utilizado é o de avaliação de comunicabilidade, empregado na Interação Humano-Computador. Para a coleta de evidências empíricas, foi selecionado o aplicativo da marca de café Nespresso, para efeito de estudo de caso.

O resultado evidencia a importância da arquitetura de informação e dos estudos de interação humano-computador como técnicas fundamentais para as empresas e agências digitais que precisam fazer uso estratégico do mobile marketing em seus modelos de negócios. Os problemas na metacomunicação dos aplicativos nos levam a formular a hipótese de que as marcas ainda não aprenderam, em sua plenitude, a trabalhar com as novas mídias e com a dimensão da interatividade na publicidade híbrida. A hibridização da publicidade é um processo que ainda não está plenamente estabelecido, sendo utilizado pelas marcas e agências digitais ainda sem atingir a sua total potencialidade, no tocante aos recursos de interação.

Clique para baixar o artigo do Vitor (apresentado no InterCom Junior).

A comunicabilidade da revista Veja nos tablets

O acesso a conteúdos jornalísticos a partir de dispositivos móveis cresceu significativamente nos últimos anos. São exemplos os aplicativos nativos desenvolvidos exclusivamente para smartphones e tablets. Nesta pesquisa, concentramo-nos na observação sistemática de processos de recepção e interpretação – a partir de abordagens que integram a Semiótica à Interação Humano-Computador, adequadas para avaliar mensagens de metacomunicação dos artefatos interativos.

Nossa atenção se voltou para a avaliação de publicações desenhadas para o jornalismo móvel, ao qual aplicamos o conceito de comunicabilidade. Este conceito relaciona-se à construção de uma linguagem para a interação e descreve a capacidade de um sistema interativo comunicar satisfatoriamente ao usuário a lógica do seu design. Como estudo de caso, avaliamos as interfaces do aplicativo da revista Veja para tablets.

Ao constatar sua deficiente comunicabilidade, concluímos que as abordagens metodológicas trazidas por especialistas em UX (normalmente ausentes das rotinas produtivas) podem vir a contribuir com uma visão cientificamente informada para o desenvolvimento de discursos interativos mais inovadores no jornalismo móvel.

Para saber mais, você pode baixar o artigo: Jornalismo para Tablets: O Aplicativo da Revista Veja sob a Ótica da Avaliação de Comunicabilidade das Interfaces Humano-Computador, apresentado no Intercom – XXXVIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Rio de Janeiro, RJ.

Os autores agradecem o apoio da FAPERJ – Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro e do Programa de Iniciação Científica da FACHA – Faculdades Integradas Helio Alonso.

Congresso HCI International em Los Angeles

REGISTRO – Minha apresentação oral no Congresso Human-Computer Interaction em Los Angeles, Califórnia, no dia 5 de agosto. Fotos de Adriana Chammas e Luiz Agner.

ABSTRACT – The present work aims to provide a contribution to the definition of new parameters to guide interface design and content publishing that will ensure the quality of gestural interaction in newspaper apps for tablets. Our case study is O Globo A Mais, a digital edition with unique content specially produced for iPad, launched by Rio de Janeiro ́s newspaper O Globo, one of the majors in Brazil. The research employed two techniques of qualitative emphasis: exploratory interviews and user observation focused on readers. We concluded that designers and journalists of O Globo A Mais should develop and refine their discourse to users through its gestural interfaces.

Link para o artigo publicado nos Anais do Human-Computer Interaction Conference 2015 – Los Angeles.

Luiz Agner - No Congresso HCI International 2015 - Los Angeles

No Congresso HCI International 2015 – Los Angeles

Luiz Agner - No Congresso HCI International 2015 - Los Angeles

No Congresso HCI International 2015 – Los Angeles

No Congresso HCI International 2015 - Los Angeles

No Congresso HCI International 2015 – Los Angeles

Artigo de Agner et all - No Congresso HCI International 2015 - Los Angeles

No Congresso HCI International 2015 – Los Angeles

No Congresso HCI International 2015 - Los Angeles

No Congresso HCI International 2015 – Los Angeles

Jornalismo para tablets: o aplicativo de Veja

O processo de convergência tecnológica impõe a sua lógica, que impacta fortemente todas as empresas de mídia. Diante da crise, estas procuram se adaptar, estendendo o seu conteúdo através de inúmeras plataformas e formatos, a exemplo dos chamados aplicativos nativos, desenvolvidos exclusivamente para os dispositivos móveis como smartphones e tablets.

Entre as manifestações que estão em desenvolvimento e expansão no campo jornalístico, focamos na avaliação das soluções desenhadas para o jornalismo móvel, com ênfase na sua recepção, onde aplicamos o conceito de comunicabilidade. Este conceito, que tem por base a Semiótica, relaciona-se à construção de uma linguagem para a interação e descreve a capacidade de um sistema interativo comunicar satisfatoriamente ao usuário a lógica do seu design.

Neste trabalho, avaliamos as interfaces gestuais do aplicativo da revista Veja para tablets, a partir do método de avaliação de comunicabilidade.

Veja o link para o artigo completo que será apresentado no Congresso de Design da Informação (CIDI).

Os autores agradecem o apoio da FAPERJ – Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro e do Programa de Iniciação Científica da FACHA – Faculdades Integradas Helio Alonso.

UX no Seminário de Metodologia do IBGE

Esta foi a apresentação do artigo em co-autoria com a Patricia Tavares para o 3º Seminário de Metodologia do IBGE. O SMI foi realizado nas instalações do Centro de Documentação e Disseminação de Informações (CDDI) do IBGE no Rio.

O tema do evento foi “Desafios e oportunidades para a obtenção de dados“. Conferencistas nacionais e internacionais de reconhecida competência no tema principal participam do evento.

O Seminário de Metodologia do IBGE – SMI é um evento organizado anualmente pelo IBGE e tem por objetivo propiciar espaço e oportunidade para discussão e reflexão sobre os avanços, desafios e perspectivas da metodologia relacionada à produção de informações.

Também participou do SMI 2014 a minha ex-aluna da PUC-Rio Monique Tavares de Oliveira com o seu primoroso trabalho “Exitus: Interface Amigável para Questionários Utilizando Tablets em Entrevistas Estruturadas”, também abordando o tema da UX na coleta automatizada de dados em pesquisas com dispositivos de mão.

Parcerias com alunos no InterCom (I)

Apresento aqui artigos desenvolvidos em parceria com meus alunos da Facha e da PUC-Rio, no Congresso InterCom 2014. O primeiro trabalho (“O modelo crowdsourcing aplicado à produção de imagens para o mercado fotográfico brasileiro”), em co-autoria com Fernando Blum, da startup TryPic, apresenta o modelo crowdsourcing e refere-se ao uso da inteligência coletiva disponível na internet como ferramenta de inovação e criação de novos modelos de negócios. O texto apresenta ainda o conceito de Lean Startup, idéia introduzida pelo autor e empreendedor Eric Ries, que envolve o conjunto de processos usados para desenvolver novos produtos e mercados combinando desenvolvimento ágil de software, participação dos usuários e emprego de plataformas existentes. O trabalho analisa como estudo de caso a nova plataforma online que aplica o modelo da concorrência criativa para aproximar compradores e provedores de imagens.