Artigos essenciais de UX e design de interação, segundo Saffer

Dan Saffer enumera os mais importantes autores e artigos sobre UX/UI e design de interação de todos os tempos!! Em seu canal no Medium. Segue sua a lista:

Abraham Maslow, A Theory of Human Motivation (1943)

Vannevar Bush, As We May Think (1945)

Claude Shannon, A Mathematical Theory of Communication (1948)

William Hick, On the rate of gain of information (1952)

Ray Hyman, Stimulus information as a determinant of reaction time (1953)

Norbert Wiener, The Machine as Threat and Promise (1953)

Paul Fitts, The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement (1954)

Erving Goffman, On Face-work: An Analysis of Ritual Elements of Social Interaction (1955)

George Miller, The magical number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing information (1956)

Brian Shackle, Ergonomics for a Computer (1959)

J.C.R. Licklider, Man-Computer Symbiosis (1960)

Doug Engelbart, Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework(1962)

Ivan Sutherland, SketchPad: A Man-Machine Graphical Communication System (1963)

J.C. Shaw, JOSS: A Designer’s View of an Experimental On-line Computing System (1964)

Donald F. Walker, How The Computer Can Help The Designer (1964)

Buckminster Fuller, City of the Future (1968)

J.C.R. Licklider and Robert Taylor, The Computer as Communication Device(1968)

Robert Miller, Response time in man-computer conversational transactions(1968)

Masahiro Mori, The Uncanny Valley (1970)

Stuart Brand, SPACEWAR: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums (1972)

Horst Rittel and Melvin Webber, Dilemmas in a General Theory of Planning(1973)

J.J. Gibson, Affordances and Behavior (1975)

Alan Kay, Personal Computing (1975)

Allen Newell and Herbert Simon, Computer Science as Empirical Inquiry: Symbols and Search (1976)

Alan Kay, Microelectronics and the Personal Computer (1977)

John M. Carroll and John C. Thomas, Metaphor and the Cognitive Representation of Computing Systems (1980)

Bill Verplank, Designing the Star User Interface (1982)

Ben Shneiderman, Direct Manipulation: A Step Beyond Programming Languages (1983)

John D. Gould and Clayton Lewis, Designing for Usability: Key Principles and What Designers Think (1985)

Lucy Suchman, Plans and Situated Actions (1985)

Alan Kay, Predicting the Future (1989)

Thomas Erickson, Working with Interface Metaphors (1990)

Mitch Kapor, A Software Design Manifesto (1990)

Mark Weiser, The Computer for the 21st Century (1991)

Richard Buchanan, Wicked Problems in Design Thinking (1992)

Rich Gold, How smart does your bed have to be, before you are afraid to go to sleep at night? (1994)

Jef Raskin, Intuitive Equals Familiar (1994)

Alan Cooper, The Myth of Metaphor (1995)

Masaaki Kurosu and Kaori Kashimura, Apparent Usability vs. Inherent Usability: Experimental analysis on the determinants of the apparent usability(1995)

Eugene Volokh, Cheap Speech and What It Will Do (1995)

Mark Weiser and John Seely Brown, Designing Calm Technology (1995)

Lauralee Alben, At the Heart of Interaction Design (1996)

Don Gentner and Jakob Nielsen, The Anti-Mac User Interface (1996)

Bonnie Nardi, Activity Theory and Human-Computer Interaction (1996)

Jared Spool, Bridging Conceptual Gaps (1996)

Stephanie Houde and Charles Hill, What Do Prototypes Prototype? (1997)

Donella H. Meadows, Leverage Points: Places to Intervene in a System (1997)

Paul Dourish, Embodied Interaction (1999)

Brian Eno, The Revenge of the Intuitive (1999)

Mary Jo Davidson, Laura Dove, and Julie Weltz, Mental Models and Usability(1999)

Chris Pacione, Making Meaning (2000)

Richard Buchanan, Good Design in the Digital Age (2000)

Scott Berkun, Strategies of Influence for Interaction Designers (2001)

Robert Reimann, So You Want to Be an Interaction Designer (2001)

Victoria Bellotti, Maribeth Back, W. Keith Edwards, Rebecca E. Grinter, Austin Henderson, and Cristina Lopes, Making Sense of Sensing Systems (2002)

Don Norman, Emotion and Design: Attractive Things Work Better (2002)

Stephan Wensveen, Kees Overbeeke, and Tom Djajadiningrat, But How, Donald, Tell Us How?: On the creation of meaning in interaction design through feedforward and inherent feedback (2002)

Cynthia Breazeal, Emotion and Sociable Humanoid Robots (2003)

Bill Buxton, Performance by Design: The Role of Design in Software Product Development (2003)

Michael Nielsen, Moritz Störring, Thomas B. Moeslund, and Erik Granum, A Procedure For Developing Intuitive And Ergonomic Gesture Interfaces For Man-Machine Interaction (2003)

Scott Berkun, The Myth of Discoverability (2003)

Daniel Fallman, Design-oriented Human-Computer Interaction (2003)

Andrei Herasimchuk, Please Make Me Think!: Are high-tech usability priorities backwards? (2004)

Gary Rivlin, The Tug of the Newfangled Slot Machines (2004)

Barry Schwartz, The Tyranny of Choice (2004)

Dan Hill, Insanely Great, Or Just Good Enough? (2004)

Jodi Forlizzi and Katja Battarbee, Understanding Experience in Interactive Systems (2004)

Paul Dourish, What We Talk About When We Talk About Context (2004)

Sherry Turkle, How Computers Change The Way We Think (2004)

Jared Spool, What Makes a Design Seem Intuitive? (2005)

Julian Bleecker, Why Things Matter (2006)

Batya Friedman, Peter H. Kahn, Jr., and Alan Borning, Value Sensitive Design and Information Systems (2006)

Scott Klemmer, Björn Hartmann, and Leila Takayama, How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design (2006)

Paul Atkinson, The Best Laid Plans of Mice and Men: The Computer Mouse in the History of Computing (2007)

Eli Blevis, Sustainable Interaction Design: invention & disposal, renewal & reuse (2007)

Anne Galloway, Seams and scars, Or Where to look when assessing collaborative work (2007)

Don Norman, Simplicity is Highly Overrated (2007)

Bill Buxton, The Long Nose of Innovation (2008)

Aaron Powers, What Robotics Can Learn from HCI (2008)

Don Norman, Technology First, Needs Last (2009)

Jon Kolko, Our Misguided Focus on Brand and User Experience (2009)

Jonas Löwgren, Toward an Articulation of Interaction Esthetics (2009)

Cennydd Bowles, The Perils of Persuasion (2010)

Matt Jones, BASAAP (2010)

Bret Victor, A Brief Rant on The Future of Interaction Design (2011)

Matt Jones, Gardens and Zoos, (2012)

Golden Krishna, The best interface is no interface (2012)

Aaron Walter, Emotional Interface Design (2012)

Timo Arnall, No to NoUI (2013)

Nick Foster, The Future Mundane (2013)

Scott Jensen, Home Automation is an EasyHard Problem (2013)

Bruce Tognazzini, First Principles of Interaction Design (Revised and Expanded) (2014)

Jonathan Libov, Futures of Text (2015)

Dan Saffer, The Myth of Invisible Design (2015)

Ian Bogost, Why a Toaster is a Design Triumph (2017)

Regina Rini, Creating robots capable of moral reasoning is like parenting(2017)

Josh Lovejoy, The UX of AI (2018)

Por dentro da inteligência artificial (II)

O aprendizado de máquina (machine learning) tem emergido como um tópico de grande interesse dentro do campo da pesquisa em inteligência artificial. Segundo Honda, Facure e Yaohao, o aprendizado de máquina ocorre quando um sistema computacional busca realizar uma tarefa aprendendo a partir de experiências, procurando assim melhorar a sua performance.

Um algoritmo de IA pode aprender a atingir seu objetivo a partir de um grande volume de dados que representam as experiências. Quanto mais dados, mais exemplos de padrões que o computador pode generalizar para tomar melhores decisões, em situações ainda não vistas. Entre as abordagens para o aprendizado de máquina podem ser citados o aprendizado supervisionado, o aprendizado não-supervisionado e o aprendizado por reforço.

O aprendizado supervisionado tem sido a área da inteligência artificial onde se concentra o maior número de pesquisas, experiências e de produtos bem sucedidos, e onde a maior parte dos problemas já estão bem definidos. A característica básica de sistemas de aprendizado supervisionado é que os dados utilizados para treiná-los contém a resposta desejada. Ou seja, os dados são previamente anotados com as respostas ou classes a serem previstas. Dentre suas técnicas mais conhecidas estão a regressão linear, regressão logística, redes neurais artificiais, árvores de decisão, entre outras.

No caso do aprendizado não supervisionado, nem todos os problemas podem ser resolvidos desta forma. Em alguns casos, conseguir dados previamente anotados é extremamente custoso ou impossível. Nesses casos, deve-se observar nos registros e dados se existem padrões repetidos que permitiriam a inferência de classes, perfis ou categorias. De uma forma geral, o aprendizado não supervisionado busca uma representação informativa mais simples dos dados, condensando a informação existente em pontos relevantes.

Exemplos de aplicações de aprendizado não supervisionado são sistemas de recomendação de filmes ou músicas, detecção de anomalias e visualização de dados. Dentre as técnicas conhecidas estão as redes neurais artificiais, expectativa-maximização, clusterização hierárquica, análise de componentes principais, entre outras. Problemas de aprendizado não supervisionado são consideravelmente complexos. Como consequência, esse modelo está na fronteira do conhecimento atual em aprendizado de máquina.

A terceira abordagem de aprendizagem de máquina é a chamada aprendizagem por reforço, em que a máquina tenta aprender qual é a melhor ação a ser tomada, dependendo das circunstâncias na qual esta ação será executada. Esta técnica leva em consideração a incerteza e incorpora eventuais mudanças no ambiente para o processo de tomada da melhor decisão. Baseia-se na psicologia behaviorista de Skinner: com o tempo e a repetição de experimentos, espera-se que o agente consiga associar as ações que geram maior recompensa para cada situação que o ambiente apresenta, e passe a evitar as ações que geram punição ou recompensa menor. Isto aplicado à realidade computacional implica que a máquina observa um “estado da natureza”, dentre um conjunto de cenários possíveis, e, com base nisso, escolhe a ação a se tomar.

Em seguida, recebe a recompensa associada a esta ação, nesse estado específico, obtendo assim a informação desta combinação. O processo se repete até que o computador seja capaz de escolher a melhor ação para cada um dos cenários possíveis.

Fonte: Honda, Facure e Yaohao (2019).

Por dentro da inteligência artificial (I)

Atualmente há uma extensa corrida pelo emprego da inteligência artificial (IA) entre as grandes empresas da internet.

O interesse cresce na mesma proporção do investimento em pesquisa pura nesse campo. Há uma guerra em curso entre as companhias de tecnologia para atrair os melhores talentos da área, devido ao seu potencial econômico de crescimento futuro e ao ritmo promissor das inovações.

Pesquisadores e cientistas da IA têm encontrado, por enquanto, nas empresas, um ambiente de liberdade de pesquisa e de publicação, com conferências, conversas com pares, flexibilização de propriedade intelectual, num clima próximo ao do mundo acadêmico. Nesse sentido, estas empresas têm trabalhado na mesma direção das universidades, em busca de respostas a problemas de pesquisa fundamentais.

O campo da inteligência artificial busca estudar princípios matemáticos do aprendizado que podem ser aplicados a computadores. Segundo Yoshua Bengio, um programa tradicional de computador representa um processo passo-a-passo que insere na sua memória um conhecimento previamente existente. Mas o computador também pode ser programado para desenvolver a habilidade de aprender: por isso, o programa de aprendizado é, na verdade, um metaprograma. É como se ele recebesse uma receita de propósito geral que habilita o aprendizado, sendo que a única diferença serão os dados — os exemplos do mundo real com os quais o computador tem contato. Ou seja, os humanos podem ensinar às máquinas, mostrando-lhes exemplos, representados pelos dados.

Para Bengio, o aprendizado humano não se limita à leitura de livros, ao acúmulo de fatos ou dados; é uma adaptação que acontece em resposta a estímulos do ambiente. O aprendizado significa integrar informações que obtemos pela experiência em abstrações que nos permitem tomar melhores decisões, compreender as conexões entre as coisas que vemos, e predizer o que acontecerá em seguida.

Em inteligência artificial (IA) trabalha-se com a noção de generalização: a máquina pode generalizar a partir de coisas que já tenha visto e aprendido para novas situações, em um processo lento e gradual, totalmente baseado na experiência, através do contato com um grande volume de dados. É o que se chama aprendizado de máquina ou aprendizado estatístico.

Bengio cita alguns exemplos disruptivos de áreas de aplicação da inteligência artificial: a produção industrial, a medicina, o transporte, a agricultura, assistentes pessoais, traduções, reconhecimento de voz, reconhecimento facial, etc.

O uso de dados de usuários e dispositivos de vigilância

O objetivo deste trabalho é analisar o modo de atuação do controle e do poder exercido pela vigilância digital na sociedade contemporânea. Para isso, é necessário compreender a evolução, a manutenção e a transformação dos dispositivos de poder a que os indivíduos foram submetidos, e como esses meios foram potencializados com a internet e os avanços tecnológicos, elevando o poder da comunicação como forma de gerenciar comportamentos sociais e de consumo.

Como o marketing online se tornou um instrumento de controle e de que modo isso afeta o comportamento social? Qual o grau da exposição dos indivíduos e de seus dados privados na rede? É possível mapear as novas tecnologias e sistemas regulatórios e ter ideia de sua amplitude, mas será que isso é suficiente para compreender toda a força da onda da vigilância?

Este artigo relata as evoluções dos dispositivos de vigilância — em especial, os tecnológicos associados à comunicação e à internet — e sua capacidade de desencadear desdobramentos que impactam na construção do modelo de sociedade distópica que estamos criando.

Artigo publicado na Revista Comum (Facha).

Apresentação no P&D Design 2018

Luiz Agner - apresentação no Congresso P&D Design 2018

Um registro da minha apresentação no Congresso Pesquisa e Desenvolvimento em Design, acontecendo em Joinville, SC. Um trabalho assinado em parceria com o prof. Adriano Renzi (UFF).

Nesta apresentação, eu procurei sublinhar a necessidade de remodelação da arquitetura de informação para que o conceito acompanhe o ambiente de mudanças contínuas e necessidades cambiantes, no sentido de uma disciplina que se torna mais ampla e aberta. Estamos em um contexto no qual proliferam novas “espécies midiáticas”, onde o ecossistema da comunicação vive em um estado permanente de tensão.

Delineia-se o desafio que coloca os arquitetos de informação e designers de UX diante da tarefa de repensar seus processos, de modo a que todo artefato, produto ou serviço trabalhe em interações de fluxo contínuo, dentro de um sistema emergente onde velhas e novas mídias colidem, o físico e o digital, agora convergentes, sejam projetados, entregues e experienciados como um todo integrado.

Luiz Agner, Manuela Quaresma, Giuseppe, Cláudia Mourthé - Joinville, 2018.

Na foto: Luiz Agner, Manuela Quaresma, Giuseppe Amado, e Cláudia Mourthé – Joinville, novembro de 2018.

Vigilância e controle na sociedade digital

Fico sempre superfeliz quando meus alunos e orientandos de TCC fazem um excelente trabalho e são merecedores da nota máxima (dez, com louvor!). É o caso da Juliana Hofstetter,  do curso de Comunicação Social/ Publicidade e Propaganda da Facha.

O  trabalho da Juliana teve como objetivo, em suas palavras,  “contextualizar as consequências do controle e da vigilância digital que dominam a sociedade contemporânea, apresentando, através de uma abordagem integrada de diversos autores, a construção, manutenção e transformação dos dispositivos de poder a que os indivíduos foram submetidos e como esses meios foram potencializados com a internet e os avanços tecnológicos, elevando o poder da comunicação como forma de gerenciar comportamentos sociais e de consumo.”

Segundo ela, “o advento da cultura digital, os acessos ao mundo online, sejam para compras, pesquisas ou redes sociais, permitiram que a abrangência da vigilância se estendesse a todos os campos da vida social, produzindo consequências, para o bem e para o mal.”

Conforme diz a Juliana em sua monografia, “por um lado, os serviços digitais oferecidos são úteis e gratuitos – redes sociais, contas de e-mails, mecanismos de busca, navegadores, gps, e muitos outros – representando ferramentas facilitadoras do dia a dia. Mas, por outro, absorvem dados pessoais e comportamentais através do sistema de inteligência artificial, executados por algoritmos que regem as estratégias de marketing no ciberespaço, com o objetivo de gerar consumo e influenciar decisões.”

Baseada em Foucault,  Deleuze, Bruno, Lyon e Bauman, a pesquisa (que não é sobre UX nem AI mas sobre coisas que certamente as influenciam) descortina toda a atuação e ampliação da vigilância no contexto da cultura digital, dos algoritmos do Google, passando pelo remarketing e chegando nos social bots que infestam as nossas redes sociais com objetivos de manipulação política ou ideológica muitas vezes inconfessáveis.

Leia aqui na íntegra a monografia da Juliana.

Christian Bernard, Luiz Agner, Juliana Hofstetter e Sandro Torres (banca de defesa de TCC na Facha Botafogo).



Grupo de pesquisa Codex se reúne na Facha

Grupo de pesquisa CODEX - na Facha.

Grupo de pesquisa CODEX, na Facha – Rio de Janeiro.

O grupo de pesquisa Codex, da Facha, se reuniu novamente para debater os temas de nossas pesquisas.
O Codex é um grupo de pesquisa voltado para análises acadêmicas de práticas jornalísticas e publicitárias relacionadas ao ambiente digital. O seu objetivo é refletir, com teoria e prática, sobre experiências e interações por meio das interfaces de plataformas móveis e vestíveis.
A iniciação científica é o primeiro contato que o estudante estabelece com a pesquisa acadêmica. Esta fase possibilita que o aluno compreenda a importância da ciência no seu campo de atuação profissional.
Se você tem interesse em iniciar pesquisas no Codex procure os professores Luiz Agner ou Marcio Gonçalves no campus da Facha ou no Facebook.

Bancas de pós-graduação na PUC-Rio

Banca de tese de doutorado de Marcos Balster, na PUC-Rio.

Eliana Formiga, Claudia Mont’alvão, Jaqueline Farbiarz, Marcos Balster, Aldo Victorio, Gamba Junior, e Luiz Agner.

Banca de dissertação de mestrado de Juliana Nunes, na PUC-Rio.

Cláudia Mont’alvão, Manuela Quaresma, Juliana Nunes e Luiz Agner.

Aqui um simples registro da participação em bancas de pós na PUC-Rio. Juliana Nunes Barbosa apresentou a superinteressante dissertação sobre a interação usuário-notícia na era do jornalismo digital. Também participei como membro da banca de doutorado em design do Marcos Balster Fiore, que pesquisou o design de narrativas destinadas à apresentação gráfica de estatísticas. Uma grande honra para mim ter sido convidado a participar das duas bancas pela professora Manuela Quaresma e pelo professor Gamba.

A tese do Marcos Balster investiga como o saber narrativo tem sido e como pode vir a ser aplicado no design de apresentações gráfico-visuais de estatísticas. Segundo o seu Abstract, “fatores histórico-culturais são discutidos criticamente com o intuito de identificar os motivos pelos quais a narrativa veio a ser indicada, por publicações sobre disseminação de estatísticas e design da informação, como uma solução para problemas de compartilhamento de informações. A tese demonstra como problemas de representação influem no trabalho de retratar um coletivo social por meio de estatísticas e oferece apontamentos para equacionar questões de design e narrativa.”

A dissertação da Juliana Nunes mostrou que “é premente que se pesquise a Interação Humano-Computador com usuários de notícias considerando a mudança na relação entre as mídias veiculadoras de notícias e seus usuários. Notam-se sólidas empresas jornalísticas sendo obrigadas a reestruturar seus modelos de negócios e seus relacionamentos com os usuários a fim de se adequarem a esta nova realidade de consumo de notícias. Porém, essa comunicação entre as partes vem demonstrando alguns ruídos. Os meios de comunicação ainda estão adaptando seus formatos de transmissão de notícias, assim como os usuários estão experimentando a melhor maneira de consumir notícias. Estes novos comportamentos dos usuários de notícias imbricam em novos perfis de usuários de notícias. Mapear e compreender estes usuários, suas preferências e hábitos são o primeiro passo para que as empresas possam oferecer produtos e serviços mais condizentes com o seu público-alvo”.

Vale a pena uma lida, quando os dois trabalhos estiverem disponíveis para download!

Congresso HCI International em Los Angeles

REGISTRO – Minha apresentação oral no Congresso Human-Computer Interaction em Los Angeles, Califórnia, no dia 5 de agosto. Fotos de Adriana Chammas e Luiz Agner.

ABSTRACT – The present work aims to provide a contribution to the definition of new parameters to guide interface design and content publishing that will ensure the quality of gestural interaction in newspaper apps for tablets. Our case study is O Globo A Mais, a digital edition with unique content specially produced for iPad, launched by Rio de Janeiro ́s newspaper O Globo, one of the majors in Brazil. The research employed two techniques of qualitative emphasis: exploratory interviews and user observation focused on readers. We concluded that designers and journalists of O Globo A Mais should develop and refine their discourse to users through its gestural interfaces.

Link para o artigo publicado nos Anais do Human-Computer Interaction Conference 2015 – Los Angeles.

Luiz Agner - No Congresso HCI International 2015 - Los Angeles

No Congresso HCI International 2015 – Los Angeles

Luiz Agner - No Congresso HCI International 2015 - Los Angeles

No Congresso HCI International 2015 – Los Angeles

No Congresso HCI International 2015 - Los Angeles

No Congresso HCI International 2015 – Los Angeles

Artigo de Agner et all - No Congresso HCI International 2015 - Los Angeles

No Congresso HCI International 2015 – Los Angeles

No Congresso HCI International 2015 - Los Angeles

No Congresso HCI International 2015 – Los Angeles

Treinamento mobile com pipoca

O que você acha de fazer um treinamento do Google comendo pipoca? É que no dia 10 de junho de 2015 o Google vai realizar um treinamento no cinema! O evento chama-se Mobile Day, um documentário produzido pelo Google com vários experts do mundo mobile, que apresentam a mobilidade como transformadora da vida das pessoas.
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