Métodos Bridge e Análise da Tarefa em Grupo

Para desenvolver um bom produto interativo é importante compreender como os usuários realizam suas tarefas. A análise da tarefa identifica os passos que os usuários performam e sua sequência, tanto fisicamente quanto cognitivamente.

O método de análise de tarefas em equipes Group Task Analisys (GTA) é uma variante resumida e mais ágil do Bridge (este foi um método de pesquisa criado por Dayton, McFarland e Kramer em 1998).

Com a técnica do GTA, a proposta do fluxo da tarefa é definida de modo consensual pelo grupo de usuários selecionados como participantes. Isto porque, em equipe, fica mais fácil descrever um processo de trabalho passo-a-passo. O consenso ajuda a criar o produto dirigido a muitos usuários.

Nas fotos, minha turma da Graduação Tecnológica em Design do Senac Rio apresenta seus fluxos de tarefas para: enviar flores para a namorada; trocar o pneu do carro; promover um churrasco para os colegas da faculdade (incluindo os professores). Ôbaaa!

Grupo de pesquisa Codex se reúne na Facha

Grupo de pesquisa CODEX - na Facha.

Grupo de pesquisa CODEX, na Facha – Rio de Janeiro.

O grupo de pesquisa Codex, da Facha, se reuniu novamente para debater os temas de nossas pesquisas.
O Codex é um grupo de pesquisa voltado para análises acadêmicas de práticas jornalísticas e publicitárias relacionadas ao ambiente digital. O seu objetivo é refletir, com teoria e prática, sobre experiências e interações por meio das interfaces de plataformas móveis e vestíveis.
A iniciação científica é o primeiro contato que o estudante estabelece com a pesquisa acadêmica. Esta fase possibilita que o aluno compreenda a importância da ciência no seu campo de atuação profissional.
Se você tem interesse em iniciar pesquisas no Codex procure os professores Luiz Agner ou Marcio Gonçalves no campus da Facha ou no Facebook.

Mini-seminários: testes de usabilidade na PUC-Rio

Meus alunos da Pós em Ergodesign de Interfaces na PUC-Rio produziram recentemente estes mini-seminários sobre o livro “HandBook of Usability Testing” (Rubin e Chisnell). Ficaram muito bons e valem a referência:

Técnicas de coleta de dados na pesquisa de usabilidade


Nesta aula sobre metodologia científica, os seguintes temas foram abordados:

 

  • O que é uma pesquisa
  • Elementos do método científico
  • Epistemologia do trabalho científico
  • Pesquisa em ergonomia e em usabilidade
  • Passos de uma pesquisa
  • Objetivos, problema e hipótese
  • Amostragem
  • Ferramentas de coleta de dados
  • Questionários: como aplicar
  • Entrevistas: tipos e como aplicar

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O método dos testes de usabilidade dissecado

Apresentações de minisseminários dos alunos da pós-graduação em Ergodesign, Arquitetura de Informação e Usabilidade de Interfaces da PUC-Rio (2013).

Teste de usabilidade – Configurando o ambiente de testes

Teste de usabilidade – Materiais para o teste

Teste de usabilidade – Debriefing

Teste de usabilidade – Conclusões, recomendações e relatórios

Teste de usabilidade – Variantes do método básico

Teste de usabilidade – Expandindo a usabilidade na sua empresa

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Cultura da convergência em pauta


De acordo com Henry Jenkins, a cultura da convergência reflete uma transformação cultural (e não somente tecnológica) que está em curso. Ela torna imprecisas as fronteiras entre os meios de comunicação tal qual os conhecemos. A relação de cada meio estabelecido com o seu uso está se corroendo pois o mesmo conteúdo flui por diversos canais e assume formas distintas de recepção. Haverá um longo período de transição midiática com sinais confusos, interesses conflitantes, direções imprecisas e resultados imprevisíveis, gerando novas oportunidades para a expressão da cultura popular. Surgem novas relações entre públicos, produtores e conteúdos de mídia.

Em suma, os tempos mudaram e as empresas percebem que é preciso inovar para capturar o olhar dos consumidores para seus produtos e marcas.

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O design da interação gestual

O reconhecimento de gestos é um tópico específico da Ciência da Computação e da Tecnologia da Linguagem e objetiva interpretar a comunicação corporal humana a partir de algoritmos matemáticos.

Muito trabalho tem sido investido no desenvolvimento e na investigação de interfaces “naturais” de interação, que também têm despertado grande interesse para o cinema de ficção científica, a exemplo dos filmes Johnny Mnemonic (1995, com Keanu Reeves, na cena acima), Final Fantasy (2001), Minority Report (2002) e Avengers (2012). Acima, uma cena de Johnny Mnemonic, que antecipou o paradigma da interação gestual.

Além da ficção, as interfaces gestuais têm sido um constante tema de pesquisas sobre acessibilidade para pessoas com tipos diversos de deficiências, já que se constituem em alternativa para as técnicas de interação baseadas no paradigma do desktop.

O pesquisador Michael Nielsen propôs uma taxonomia dos gestos: a gama de gestos disponíveis para a interação em uma interface é chamada de “vocabulário gestual”. Existem duas formas de classificação de gestos: do ponto de vista descritivo e do ponto de vista semântico. O primeiro diz respeito apenas à descrição dos movimentos; o segundo se refere ao que comunicam e aos seus objetivos.

A dimensão descritiva vai classificar gestos estáticos e gestos dinâmicos. Os gestos estáticos se referem a posturas, posições relativas das mãos e dedos, sem considerar os seus movimentos. Os gestos dinâmicos são movimentos, ou seja, a alteração da trajetória da mão ou da postura durante um intervalo de tempo.

A dimensão semântica, de acordo com Justine Cassell, pode ser de natureza consciente ou espontânea, interacional ou propositiva. Gestos conscientes possuem significados sem discurso, enquanto gestos espontâneos só têm significado no contexto de uma fala do interlocutor.

Abaixo, apresentação de aula realizada na PUC-Rio, em disciplina sobre Design de Interação na pós em Ergodesign de Interfaces, Usabilidade e Arquitetura de Informação.

Dicas de apresentação de uma fera da usabilidade

A Dra. Susan Weinschenk, já citada anteriormente neste blog, agora traz dicas em vídeo para elaborar uma boa apresentação em público.
A Dra. Weinschenk expõe como as pessoas pensam, aprendem e reagem às informações que estão recebendo no momento de uma apresentação. Ela resume tudo em 5 dicas, que vão sendo desenhadas à medida que vão sendo comentadas.

Vale a pena também ver um outro vídeo dela, que mostra 7 dicas para tornar seu site mais atraente.

[Patricia Tavares]

Praticando testes de usabilidade em sala de aula

Alunos da Pós da PUC-Rio 2011.

Alunos da pós em Ergodesign de Interfaces e Arquitetura de Informação da PUC-Rio, em pleno trabalho com usuários durantes as atividades de pesquisa na disciplina de Testes Formais de Usabilidade. Abaixo, uma amostra de apresentações de mini-seminários, com base no livro de J. Rubin (“Handbook of Usability Testing“). Cada grupo ficou responsável por um capítulo e tenho que reconhecer que a turma trabalhou à beça…

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