Product Arena na OLX

Alguns registros do encontro Product Arena de ontem, organizado por Horácio Soares na sede da empresa OLX. O Arena desta vez ofereceu workshops de pesquisa etnográfica, pesquisas quantitativas, entrevistas com usuários e design sprint. Tive a honra de participar da mesa de debatedores com Carolina Zatorre, Denise Pilar, Elizete Ignácio, entre outros/as profissionais e pesquisadores de UX design. O encontro estava maravilhoso, todos trocaram muitas experiências e aprendemos muito neste evento que reuniu em torno de 70 pessoas. Como não podia deixar de ser, numa empresa de tecnologia, não faltaram pizzas e cerveja!

Anotações sobre arquitetura de informação na era dos espaços mistos

Desenvolvimentos conceituais recentes no campo da arquitetura de informação (AI) devem muito ao trabalho proposto por Henry Jenkins, do MIT, que trata da cultura da convergência e das narrativas transmídia. O conceito de Internet das Coisas nos trouxe a visão na qual a internet se estende do mundo online para o mundo real abraçando objetos do cotidiano, onde a computação tornou-se onipresente e distribuída pelos ambientes.

Nesse cenário, ecossistemas cross-channel são construtos semânticos estruturados ao redor da ideia de experiência e que incluem pessoas, dispositivos, locais e aplicativos, conectados por um fluxo contínuo de informação. A arquitetura de informação pervasiva tem emergido como um tema pós-moderno: sendo pervasiva, a AI agora deve ser consistente com uma complexa ecologia – composta de aplicativos, dispositivos móveis, websites, vestíveis, assistentes pessoais, utilitários, além de outros pontos de contato do cliente com a narrativa transmídia de marcas e organizações.

Delineia-se um desafio que coloca os arquitetos de informação e os designers de UX diante da tarefa de repensar seus processos em prol de uma visão holística complexa.

Segue aqui o artigo completo a ser apresentado no Congresso P&D Design 2018, em Joinville, SC.

 

 

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Semana de Design 2018

 

Faculdade Senac Rio - Semana de Design 2018

Faculdade Senac Rio - Semana de Design 2018

Um intenso debate sobre pesquisa e pós-graduações em Design no Brasil, com a equipe de professores da Faculdade Senac Rio: Silvia Schneider, Vinicius Guimarães, Luiz Agner, Leandro Cicarelli e Adriando Renzi.

Na era dos espaços mistos e ecossistemas cross-channel

Os conceitos de arquitetura de informação com que trabalhamos evoluíram, ou tiveram seu sentido expandido, ressignificado, adaptando-se aos tempos. O arquiteto não mais se circunscreve unicamente a produzir “entregáveis”, como wireframes, taxonomias ou sitemaps, para documentar a proposta de estrutura da informação. Sabe-se que ela agora, sendo pervasiva, deve ser consistente para uma complexa ecologia – composta de aplicativos, dispositivos móveis e ubíquos, websites, vestíveis, utilitários domésticos conectados, além de outros pontos de contato do cliente com a narrativa transmídia das marcas e organizações e espaços mistos.

A Internet das Coisas (IoT) chegou para colocar no bojo da interação humano-tecnologia os avanços, benefícios, problemas e riscos trazidos pela inteligência artificial e pelas interações tecnologia-tecnologia. O termo Internet das Coisas (IoT) simboliza a visão na qual a internet se estende do mundo on-line para o mundo real, numa revolução na qual objetos físicos não são mais desligados do mundo virtual, mas atuam como pontos de acesso à rede de informação mundial.

Proliferam-se, a cada dia, em nosso meio sociotécnico, as oportunidades para a intervenção de atores não-humanos que tendem a impor-nos a sua lógica. Bruno Latour – a partir da teoria ator-rede – questiona a nossa tendência em enxergarmos somente no humano as responsabilidades sobre o comportamento da coletividade. Ele propõe a aceitação da influência de elementos não-humanos (objetos e coisas) na dinâmica sociológica. Para o autor, a trama social é tanto o resultado da influência de ações humanas quanto da agência de atores não-humanos; estes últimos provocam resultados importantes podendo efetivamente transformar as situações em que se encontram, deixando de ser apenas intermediários tecnológicos.

As diversas mídias convergiram e as conexões se entrelaçaram com força total: cada artefato, produto, dado, informação ou serviço é agora parte de um ecossistema e como tal deve ser considerado pelo arquiteto de informação, seja no ambiente físico ou virtual. Lemos descreveu o atual estágio do desenvolvimento das tecnologias digitais como a fase da cibercultura que cria novos territórios informacionais com a fusão dos espaços eletrônicos e físicos. Para dar conta disto, o autor utilizou a metáfora do “download do ciberespaço”, onde informações e suas trocas emergem de coisas, objetos e lugares concretos do espaço urbano. A contribuição de Lemos vai em linha com o conceito de “espaços mistos”, proposto por Benyon e Resmini  e com a ideia de ecossistemas cross-channel. É no bojo dessa nova configuração conceitual que agora o arquiteto de informação precisará trabalhar.

Delineia-se um enorme desafio que coloca os arquitetos de informação,  assim como os designers de UX, diante da tarefa de repensar seus processos, de modo a que todo artefato, produto ou serviço trabalhe em interações de fluxo contínuo e sem costuras, dentro de um sistema emergente onde velhas e novas mídias colidem, o físico e o digital, agora convergentes, sejam projetados, entregues e experienciados como um todo integrado. Tal parece ser a tarefa da nova arquitetura de informação.

Marketing digital e vigilância

É possível visualizar uma sociedade cada vez mais vinculada à tecnologia. A cada dia, o cotidiano, as interações e tomada de decisões estão cada vez mais integradas à internet e aos dispositivos tecnológicos, resultando em uma dependência difícil de se evitar.

Quando se debate o tema da vigilância é possível que a perda de privacidade seja a primeira coisa a ser relacionada como enunciado central. Porém, há muito mais a ser compreendido. A vigilância e o controle sempre existiram, bem como os investimentos em poder que articulam sujeito e sociedade, seja nas sociedades disciplinares de Foucault (2016), seja nas sociedades de controle de Deleuze (1992).

A atuação e ampliação da vigilância no contexto da cultura digital tornou a absorção de dados a principal prática responsável por gerenciar e influenciar comportamentos sociais e de consumo. A partir disso, com base nos aspectos ‘líquidos’ das sociedades atuais propostas por Bauman (2012), é possível notar que as possibilidades foram pluralizadas pela internet e o espaço virtual proporcionou aos usuários acesso livre às notícias, maior liberdade de escolha, estreitamento de relações interpessoais e uma descentralização de informações, fazendo com que novas articulações de vigilância pudessem atuar. É importante considerar, em primeiro lugar, as motivações que conduzem as pessoas a contribuir em sua própria vigilância, e o segundo, como isso alimenta as relações de consumo.

Apresentação em parceria com a ex-aluna da Facha, Juliana Hofstetter.
Leia aqui o artigo completo para o 2. tRec – Simpósio Nacional sobre Transformações na Retórica do Consumo.

O Pasquim e o Design Gráfico

 

 

Esta é uma entrevista que foi concedida à amiga Bianca Baker, graduanda do Curso de Design de Produto da Puc-Rio. O seu tema é o jornal Pasquim e o Design Gráfico brasileiro. O material em vídeo foi produzido para disciplina “História do Design Brasileiro“, ministrada pela prof. Bianca Martins, no Departamento de Artes e Design da PUC-Rio, dezembro 2017.

Vigilância e controle na sociedade digital

Fico sempre superfeliz quando meus alunos e orientandos de TCC fazem um excelente trabalho e são merecedores da nota máxima (dez, com louvor!). É o caso da Juliana Hofstetter,  do curso de Comunicação Social/ Publicidade e Propaganda da Facha.

O  trabalho da Juliana teve como objetivo, em suas palavras,  “contextualizar as consequências do controle e da vigilância digital que dominam a sociedade contemporânea, apresentando, através de uma abordagem integrada de diversos autores, a construção, manutenção e transformação dos dispositivos de poder a que os indivíduos foram submetidos e como esses meios foram potencializados com a internet e os avanços tecnológicos, elevando o poder da comunicação como forma de gerenciar comportamentos sociais e de consumo.”

Segundo ela, “o advento da cultura digital, os acessos ao mundo online, sejam para compras, pesquisas ou redes sociais, permitiram que a abrangência da vigilância se estendesse a todos os campos da vida social, produzindo consequências, para o bem e para o mal.”

Conforme diz a Juliana em sua monografia, “por um lado, os serviços digitais oferecidos são úteis e gratuitos – redes sociais, contas de e-mails, mecanismos de busca, navegadores, gps, e muitos outros – representando ferramentas facilitadoras do dia a dia. Mas, por outro, absorvem dados pessoais e comportamentais através do sistema de inteligência artificial, executados por algoritmos que regem as estratégias de marketing no ciberespaço, com o objetivo de gerar consumo e influenciar decisões.”

Baseada em Foucault,  Deleuze, Bruno, Lyon e Bauman, a pesquisa (que não é sobre UX nem AI mas sobre coisas que certamente as influenciam) descortina toda a atuação e ampliação da vigilância no contexto da cultura digital, dos algoritmos do Google, passando pelo remarketing e chegando nos social bots que infestam as nossas redes sociais com objetivos de manipulação política ou ideológica muitas vezes inconfessáveis.

Leia aqui na íntegra a monografia da Juliana.

Christian Bernard, Luiz Agner, Juliana Hofstetter e Sandro Torres (banca de defesa de TCC na Facha Botafogo).

 

 

Diagramas de navegação na AI

O diagrama é uma representação visual sobre um determinado conceito. Na AI, o diagrama de navegação demonstra, visualmente, como será a estrutura de navegação entre telas (ou páginas). Em específico o de navegação é também chamado de fluxograma ou diagrama de fluxo. Nele é importante apresentar a ordem das informações, as decisões e as possíveis ações.

Esta aula para alunos de Design se baseia no Vocabulário Visual desenvolvido pelo arquiteto de informação J. J. Garrett, e divulgado no site do Instituto de Arquitetura de Informação.

 

 

 

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O que é Arquitetura de Informação? (III)

Vamos completar aqui esta série de posts sobre as definições atualizadas da AI.

De acordo com Rosenfeld, Morville e Arango, a Arquitetura de Informação pode ser definida em quatro níveis: (i) o design estrutural de ambientes compartilhados de informação; (ii) a síntese dos sistemas de organização, rotulação, navegação e busca, dentro de ecossistemas informacionais físicos, digitais ou cross-channel; (iii) a arte e a ciência de configurar experiências e produtos que proporcionem usabilidade, encontrabilidade e compreensibilidade; e (iv) a disciplina emergente e a comunidade de prática voltada para trazer princípios do design e da arquitetura às paisagens digitais. Os autores sublinham que o conceito de arquitetura de informação deve ser praticado por toda e qualquer pessoa responsável ou envolvida com qualquer aspecto da criação ou produção de ambientes interativos densos em informação, independentemente de seu cargo ou titulação formal.
Para Lacerda e Lima-Marques, a arquitetura de informação aborda o design da informação em uma camada acima da arquitetura de sistemas (que trata de como os computadores são construídos) e abaixo da camada de interface (que observa como os sistemas se comunicam com seus usuários), no contexto de uma rede de trilhões de nós (dispositivos e pessoas) que implica um vasto e heterogêneo fluxo de informações.
A definição de arquitetura de informação proposta por Klyn, como uma evolução para trabalhos anteriores, lançou mão de três conceitos centrais: a ontologia, a taxonomia e a coreografia. Ontologia se remete a regras e padrões que governam o significado daquilo que comunicamos; o trabalho do arquiteto de informação seria descobrir, definir e articular estas regras e padrões. A taxonomia focaliza sistemas e estruturas para objetos e a relação existente entre seus rótulos e categorias. A coreografia vem a ser a estrutura criada para habilitar tipos específicos de movimentos e de interações, com affordances (possibilidades de interações) para apoiar o fluxo de usuários e da informação.

Assim como as ecologias ubíquas de Resmini e Rosati, a visão de Klyn pressupõe uma neutralidade dos meios, na medida em que a ontologia, a taxonomia e a coreografia independem do sistema específico através do qual a informação é comunicada e utilizada.

 

Métodos Bridge e Análise da Tarefa em Grupo

Para desenvolver um bom produto interativo é importante compreender como os usuários realizam suas tarefas. A análise da tarefa identifica os passos que os usuários performam e sua sequência, tanto fisicamente quanto cognitivamente.

O método de análise de tarefas em equipes Group Task Analisys (GTA) é uma variante resumida e mais ágil do Bridge (este foi um método de pesquisa criado por Dayton, McFarland e Kramer em 1998).

Com a técnica do GTA, a proposta do fluxo da tarefa é definida de modo consensual pelo grupo de usuários selecionados como participantes. Isto porque, em equipe, fica mais fácil descrever um processo de trabalho passo-a-passo. O consenso ajuda a criar o produto dirigido a muitos usuários.

Nas fotos, minha turma da Graduação Tecnológica em Design do Senac Rio apresenta seus fluxos de tarefas para: enviar flores para a namorada; trocar o pneu do carro; promover um churrasco para os colegas da faculdade (incluindo os professores). Ôbaaa!