Métodos Bridge e Análise da Tarefa em Grupo

Para desenvolver um bom produto interativo é importante compreender como os usuários realizam suas tarefas. A análise da tarefa identifica os passos que os usuários performam e sua sequência, tanto fisicamente quanto cognitivamente.

O método de análise de tarefas em equipes Group Task Analisys (GTA) é uma variante resumida e mais ágil do Bridge (este foi um método de pesquisa criado por Dayton, McFarland e Kramer em 1998).

Com a técnica do GTA, a proposta do fluxo da tarefa é definida de modo consensual pelo grupo de usuários selecionados como participantes. Isto porque, em equipe, fica mais fácil descrever um processo de trabalho passo-a-passo. O consenso ajuda a criar o produto dirigido a muitos usuários.

Nas fotos, minha turma da Graduação Tecnológica em Design do Senac Rio apresenta seus fluxos de tarefas para: enviar flores para a namorada; trocar o pneu do carro; promover um churrasco para os colegas da faculdade (incluindo os professores). Ôbaaa!

O que é Arquitetura de Informação? (II)

Segundo The Information Architecture Institute, as arquiteturas de informação estão em todos os lugares, ao nosso redor. Podem estar em sites que acessamos, em aplicativos ou softwares que baixamos, em materiais impressos que encontramos ou até em locais físicos em que passamos nosso tempo. De modo amplo, a arquitetura da informação (AI) pode ser descrita como “a prática de decidir como organizar as partes de algo para que este algo se torne compreensível“.

Desse modo, a arquitetura da informação surge para auxiliar os indivíduos a compreender o seu meio ambiente e a encontrar o que estão procurando, tanto no mundo real como on-line.

Rosenfeld, Morville e Arango ressaltaram que a informação tem se tornado mais abundante do que nunca em nossas vidas: temos smartphones, tablets, monitores de atividade física, relógios inteligentes, óculos de realidade aumentada e virtual, além de uma série de dispositivos e objetos conectados à internet para todo tipo de atividade diária ou rotina, em nossas residências, escritórios ou espaços urbanos, o que veio a configurar novos e diversificados modos de interagirmos com a informação.

É fundamental, portanto, desenvolver uma abordagem sistêmica e holística para estruturar a informação de modo a que esta se torne fácil de encontrar e de compreender, independentemente do contexto, canal ou dispositivo acessado pelo usuário — já que a experiência de utilizar produtos e serviços digitais têm se expandido.

 

 

Usabilidade pedagógica e design de interação

Este artigo, assinado em parceria com Isabella Muniz e Luis Antônio Coelho, apresenta uma análise de literatura publicada sobre a avaliação de usabilidade de sistemas digitais com objetivos educacionais, destacando a proposição da usabilidade pedagógica, segundo a qual a avaliação desses sistemas deve considerar questões específicas do processo de ensino-aprendizagem. Essa visão é relacionada ao estudo da experiência do usuário, conforme proposta pelo design de interação, na medida em que valoriza o contexto de uso, discutindo não apenas a interface, mas também as funcionalidades do sistema, tendo em vista seus objetivos. Veja aqui o artigo completo que saiu no Boletim Técnico do Senac. O artigo é baseado na tese de doutorado da Isabella.

Palavras-chave: Usabilidade pedagógica. Educação a distância. Design de interação. Interação humano-computador.

Abstract

This article presents an analysis of the literature published on the usability of digital systems with educational objectives, highlighting the proposition of pedagogical usability, according to which the assessment of these systems must consider specific issues of the teaching/learning process. This view is related to the study of user experience, as proposed by interaction design, to the extent that the context of use is valued, addressing not only the interface but also the functionality of the system in view of its objectives. Read full paper published by Boletim Técnico do Senac. Paper based on Isabella’s Doctorate Thesis.

Keywords: Pedagogical usability. Distance learning. Interaction design. Human/computer interaction.

O que é Arquitetura de Informação? (I)

Sendo um campo que incorpora contribuições e aportes teóricos de diversas ciências, cabe-nos procurar definir o que seria a arquitetura de informação (AI). Resmini e Rosati apontam que a arquitetura de informação encontra seu foco na solução de problemas relacionados ao acesso e ao uso do vasto volume de informações hoje disponíveis.

Como campo interdisciplinar de pesquisa científica, com uma constituição fluida, versátil e adaptável — que se esforça por incorporar constantemente visões atualizadas da biblioteconomia e da ciência da informação — a AI oferece respostas aos complexos e mutáveis problemas sociotécnicos da pós-modernidade.

De acordo com Albuquerque e Lima-Marques, a arquitetura de informação refere-se a “um esforço sistemático de identificação de padrões e criação de metodologias para a definição de espaços de informação”. Para isso, o propósito da AI inclui a representação e a manipulação de informações, assim como a geração de relacionamentos entre entidades linguísticas para a definição desses espaços de informação.

 

Um congresso em Vancouver

Agner_Palestra_HCII2017

Uma cena da apresentação no congresso HCII em Vancouver (2017). Neste trabalho, desenvolvemos alguns aspectos da nova teoria da arquitetura de informação pervasiva e sua aplicação às ecologias de mídias, termo definido por Postman e Marshall McLuhan.

No seu manifesto pela arquitetura de informação pervasiva, os autores Andrea Resmini e Luca Rosati, explicaram que as arquiteturas de informação não fogem à noção de ecossistema. Isto quer dizer que, quando as diferentes mídias e os diferentes contextos estão fortemente interconectados, nenhum artefato ou dispositivo pode ser considerado uma entidade isolada. Cada artefato é elemento pertencente a um ecossistema.

A noção de arquitetura de informação “pervasiva” é um conceito que está sendo construído sobre a constatação da hibridização cada vez maior entre os lugares físicos e os virtuais. Em ambos, as pessoas trabalham, se divertem e convivem.

No cenário acelerado das mudanças tecnológicas, o comportamento dos consumidores também está se transformando. Os usuários não só buscam, acessam e usam a informação. As pessoas, desde o advento da web 2.0 (com a sua cultura participativa, as mídias sociais, os wikis…) agora também citam, criam, reinterpretam, editam, mixam e recriam a informação, através de diversos canais interconectados. Os usuários tornaram-se prosumers e a informação, transmídia. As narrativas das marcas tendem a ser transmídia, como nos ensinou Henry Jenkins em seu livro sobre a cultura da convergência.

Com isto em mente, Andrea Resmini e Luca Rosati nos apresentam as suas cinco heurísticas para a arquitetura pervasiva. São as seguintes:

1 – Construção de lugares – A arquitetura de informação pervasiva deve se preocupar em projetar e construir ambientes formados por informações.
2 – Consistência – A arquitetura de informação pervasiva deve ter consistência interna e externa.
3 – Resiliência – É a capacidade da estar adaptada a diversas situações e se modificar para atender a diferentes tipos de usuários e a qualquer modelo de busca.
4 – Redução – poder gerenciar grandes quantidades de informação, sem sobrecarregar cognitivamente o usuário.
5 – Correlação – A arquitetura de informação pervasiva deve também sugerir conexões relevantes entre as peças de informação, produtos e serviços para que os usuários possam concretizar suas metas e estimular a satisfação de outras necessidades.

O nosso trabalho propôs que estas cinco diretrizes fossem ampliadas e expandidas para dar conta de toda a complexidade da nova realidade dos estudos atuais do design e da interação humano-computador.

Participação em banca de mestrado em biblioteconomia

Na foto, Luiz Agner, Eduardo Ariel, Camila Teixeira e Claudio Ribeiro, em defesa de dissertação na UniRio.

Na foto, Luiz Agner, Eduardo Ariel, Camila Teixeira e Claudio Ribeiro, em defesa de dissertação na UniRio.

Publicando esta foto como um registro da minha participação na banca de defesa da dissertação de mestrado em Biblioteconomia da UniRio. A estudante, orientanda do professor Ariel, agora mestre, é a Camila Teixeira, que defendeu o seu trabalho sobre a arquitetura de informação da Biblioteca do Centro de Filosofia e Ciências Humanas da UFRJ, utilizando uma metodologia de projeto centrada nas necessidades do ser humano. Parabéns, Camila!

Grupo de pesquisa Codex se reúne na Facha

Grupo de pesquisa CODEX - na Facha.

Grupo de pesquisa CODEX, na Facha – Rio de Janeiro.

O grupo de pesquisa Codex, da Facha, se reuniu novamente para debater os temas de nossas pesquisas.
O Codex é um grupo de pesquisa voltado para análises acadêmicas de práticas jornalísticas e publicitárias relacionadas ao ambiente digital. O seu objetivo é refletir, com teoria e prática, sobre experiências e interações por meio das interfaces de plataformas móveis e vestíveis.
A iniciação científica é o primeiro contato que o estudante estabelece com a pesquisa acadêmica. Esta fase possibilita que o aluno compreenda a importância da ciência no seu campo de atuação profissional.
Se você tem interesse em iniciar pesquisas no Codex procure os professores Luiz Agner ou Marcio Gonçalves no campus da Facha ou no Facebook.

Bancas de pós-graduação na PUC-Rio

Banca de tese de doutorado de Marcos Balster, na PUC-Rio.

Eliana Formiga, Claudia Mont’alvão, Jaqueline Farbiarz, Marcos Balster, Aldo Victorio, Gamba Junior, e Luiz Agner.

Banca de dissertação de mestrado de Juliana Nunes, na PUC-Rio.

Cláudia Mont’alvão, Manuela Quaresma, Juliana Nunes e Luiz Agner.

Aqui um simples registro da participação em bancas de pós na PUC-Rio. Juliana Nunes Barbosa apresentou a superinteressante dissertação sobre a interação usuário-notícia na era do jornalismo digital. Também participei como membro da banca de doutorado em design do Marcos Balster Fiore, que pesquisou o design de narrativas destinadas à apresentação gráfica de estatísticas. Uma grande honra para mim ter sido convidado a participar das duas bancas pela professora Manuela Quaresma e pelo professor Gamba.

A tese do Marcos Balster investiga como o saber narrativo tem sido e como pode vir a ser aplicado no design de apresentações gráfico-visuais de estatísticas. Segundo o seu Abstract, “fatores histórico-culturais são discutidos criticamente com o intuito de identificar os motivos pelos quais a narrativa veio a ser indicada, por publicações sobre disseminação de estatísticas e design da informação, como uma solução para problemas de compartilhamento de informações. A tese demonstra como problemas de representação influem no trabalho de retratar um coletivo social por meio de estatísticas e oferece apontamentos para equacionar questões de design e narrativa.”

A dissertação da Juliana Nunes mostrou que “é premente que se pesquise a Interação Humano-Computador com usuários de notícias considerando a mudança na relação entre as mídias veiculadoras de notícias e seus usuários. Notam-se sólidas empresas jornalísticas sendo obrigadas a reestruturar seus modelos de negócios e seus relacionamentos com os usuários a fim de se adequarem a esta nova realidade de consumo de notícias. Porém, essa comunicação entre as partes vem demonstrando alguns ruídos. Os meios de comunicação ainda estão adaptando seus formatos de transmissão de notícias, assim como os usuários estão experimentando a melhor maneira de consumir notícias. Estes novos comportamentos dos usuários de notícias imbricam em novos perfis de usuários de notícias. Mapear e compreender estes usuários, suas preferências e hábitos são o primeiro passo para que as empresas possam oferecer produtos e serviços mais condizentes com o seu público-alvo”.

Vale a pena uma lida, quando os dois trabalhos estiverem disponíveis para download!

Por uma nova arquitetura de informação

Neste vídeo, Peter Morville e Jorge Arango dão uma entrevista para a NewsDesk da O’Reilly Design Conference 2016. Os dois falam da peculiaridade e importância da conjuntura que estamos vivendo para o desenvolvimento do Design para o ambiente digital.

Isto tem trazido novas oportunidades de atualização do conceito de Arquitetura de Informação, desenvolvido por Morville e por Louis Rosenfeld, no famoso livro do urso polar, cuja primeira edição data de 1998. Agora, os três citados mandam uma bela edição atualizada, lançada no momento certo: quando se percebe o aumento da complexidade do ecossistema tecnológico e informacional, com telefones, relógios e outros dispositivos móveis e vestíveis conformando a nova rede sociotécnica que representa a nossa interação com a internet das coisas.

Com a atual variedade de formas de produzir e consumir informação, os princípios que definem a Arquitetura de Informação continuam fortes, relevantes e resistem ao tempo. No entanto, se desenvolveram para se adaptar ao mundo em transformação da mobilidade, mídias sociais e narrativas transmídia. Como diz Morville, hoje a Arquitetura de Informação é para todos!