Métodos Bridge e Análise da Tarefa em Grupo

Para desenvolver um bom produto interativo é importante compreender como os usuários realizam suas tarefas. A análise da tarefa identifica os passos que os usuários performam e sua sequência, tanto fisicamente quanto cognitivamente.

O método de análise de tarefas em equipes Group Task Analisys (GTA) é uma variante resumida e mais ágil do Bridge (este foi um método de pesquisa criado por Dayton, McFarland e Kramer em 1998).

Com a técnica do GTA, a proposta do fluxo da tarefa é definida de modo consensual pelo grupo de usuários selecionados como participantes. Isto porque, em equipe, fica mais fácil descrever um processo de trabalho passo-a-passo. O consenso ajuda a criar o produto dirigido a muitos usuários.

Nas fotos, minha turma da Graduação Tecnológica em Design do Senac Rio apresenta seus fluxos de tarefas para: enviar flores para a namorada; trocar o pneu do carro; promover um churrasco para os colegas da faculdade (incluindo os professores). Ôbaaa!

O que é Arquitetura de Informação? (II)

Segundo The Information Architecture Institute, as arquiteturas de informação estão em todos os lugares, ao nosso redor. Podem estar em sites que acessamos, em aplicativos ou softwares que baixamos, em materiais impressos que encontramos ou até em locais físicos em que passamos nosso tempo. De modo amplo, a arquitetura da informação (AI) pode ser descrita como “a prática de decidir como organizar as partes de algo para que este algo se torne compreensível“.

Desse modo, a arquitetura da informação surge para auxiliar os indivíduos a compreender o seu meio ambiente e a encontrar o que estão procurando, tanto no mundo real como on-line.

Rosenfeld, Morville e Arango ressaltaram que a informação tem se tornado mais abundante do que nunca em nossas vidas: temos smartphones, tablets, monitores de atividade física, relógios inteligentes, óculos de realidade aumentada e virtual, além de uma série de dispositivos e objetos conectados à internet para todo tipo de atividade diária ou rotina, em nossas residências, escritórios ou espaços urbanos, o que veio a configurar novos e diversificados modos de interagirmos com a informação.

É fundamental, portanto, desenvolver uma abordagem sistêmica e holística para estruturar a informação de modo a que esta se torne fácil de encontrar e de compreender, independentemente do contexto, canal ou dispositivo acessado pelo usuário — já que a experiência de utilizar produtos e serviços digitais têm se expandido.

 

 

Usabilidade pedagógica e design de interação

Este artigo, assinado em parceria com Isabella Muniz e Luis Antônio Coelho, apresenta uma análise de literatura publicada sobre a avaliação de usabilidade de sistemas digitais com objetivos educacionais, destacando a proposição da usabilidade pedagógica, segundo a qual a avaliação desses sistemas deve considerar questões específicas do processo de ensino-aprendizagem. Essa visão é relacionada ao estudo da experiência do usuário, conforme proposta pelo design de interação, na medida em que valoriza o contexto de uso, discutindo não apenas a interface, mas também as funcionalidades do sistema, tendo em vista seus objetivos. Veja aqui o artigo completo que saiu no Boletim Técnico do Senac. O artigo é baseado na tese de doutorado da Isabella.

Palavras-chave: Usabilidade pedagógica. Educação a distância. Design de interação. Interação humano-computador.

Abstract

This article presents an analysis of the literature published on the usability of digital systems with educational objectives, highlighting the proposition of pedagogical usability, according to which the assessment of these systems must consider specific issues of the teaching/learning process. This view is related to the study of user experience, as proposed by interaction design, to the extent that the context of use is valued, addressing not only the interface but also the functionality of the system in view of its objectives. Read full paper published by Boletim Técnico do Senac. Paper based on Isabella’s Doctorate Thesis.

Keywords: Pedagogical usability. Distance learning. Interaction design. Human/computer interaction.

O que é Arquitetura de Informação? (I)

Sendo um campo que incorpora contribuições e aportes teóricos de diversas ciências, cabe-nos procurar definir o que seria a arquitetura de informação (AI). Resmini e Rosati apontam que a arquitetura de informação encontra seu foco na solução de problemas relacionados ao acesso e ao uso do vasto volume de informações hoje disponíveis.

Como campo interdisciplinar de pesquisa científica, com uma constituição fluida, versátil e adaptável — que se esforça por incorporar constantemente visões atualizadas da biblioteconomia e da ciência da informação — a AI oferece respostas aos complexos e mutáveis problemas sociotécnicos da pós-modernidade.

De acordo com Albuquerque e Lima-Marques, a arquitetura de informação refere-se a “um esforço sistemático de identificação de padrões e criação de metodologias para a definição de espaços de informação”. Para isso, o propósito da AI inclui a representação e a manipulação de informações, assim como a geração de relacionamentos entre entidades linguísticas para a definição desses espaços de informação.