Artigos essenciais de UX e design de interação, segundo Saffer

Dan Saffer enumera os mais importantes autores e artigos sobre UX/UI e design de interação de todos os tempos!! Em seu canal no Medium. Segue sua a lista:

Abraham Maslow, A Theory of Human Motivation (1943)

Vannevar Bush, As We May Think (1945)

Claude Shannon, A Mathematical Theory of Communication (1948)

William Hick, On the rate of gain of information (1952)

Ray Hyman, Stimulus information as a determinant of reaction time (1953)

Norbert Wiener, The Machine as Threat and Promise (1953)

Paul Fitts, The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement (1954)

Erving Goffman, On Face-work: An Analysis of Ritual Elements of Social Interaction (1955)

George Miller, The magical number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing information (1956)

Brian Shackle, Ergonomics for a Computer (1959)

J.C.R. Licklider, Man-Computer Symbiosis (1960)

Doug Engelbart, Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework(1962)

Ivan Sutherland, SketchPad: A Man-Machine Graphical Communication System (1963)

J.C. Shaw, JOSS: A Designer’s View of an Experimental On-line Computing System (1964)

Donald F. Walker, How The Computer Can Help The Designer (1964)

Buckminster Fuller, City of the Future (1968)

J.C.R. Licklider and Robert Taylor, The Computer as Communication Device(1968)

Robert Miller, Response time in man-computer conversational transactions(1968)

Masahiro Mori, The Uncanny Valley (1970)

Stuart Brand, SPACEWAR: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums (1972)

Horst Rittel and Melvin Webber, Dilemmas in a General Theory of Planning(1973)

J.J. Gibson, Affordances and Behavior (1975)

Alan Kay, Personal Computing (1975)

Allen Newell and Herbert Simon, Computer Science as Empirical Inquiry: Symbols and Search (1976)

Alan Kay, Microelectronics and the Personal Computer (1977)

John M. Carroll and John C. Thomas, Metaphor and the Cognitive Representation of Computing Systems (1980)

Bill Verplank, Designing the Star User Interface (1982)

Ben Shneiderman, Direct Manipulation: A Step Beyond Programming Languages (1983)

John D. Gould and Clayton Lewis, Designing for Usability: Key Principles and What Designers Think (1985)

Lucy Suchman, Plans and Situated Actions (1985)

Alan Kay, Predicting the Future (1989)

Thomas Erickson, Working with Interface Metaphors (1990)

Mitch Kapor, A Software Design Manifesto (1990)

Mark Weiser, The Computer for the 21st Century (1991)

Richard Buchanan, Wicked Problems in Design Thinking (1992)

Rich Gold, How smart does your bed have to be, before you are afraid to go to sleep at night? (1994)

Jef Raskin, Intuitive Equals Familiar (1994)

Alan Cooper, The Myth of Metaphor (1995)

Masaaki Kurosu and Kaori Kashimura, Apparent Usability vs. Inherent Usability: Experimental analysis on the determinants of the apparent usability(1995)

Eugene Volokh, Cheap Speech and What It Will Do (1995)

Mark Weiser and John Seely Brown, Designing Calm Technology (1995)

Lauralee Alben, At the Heart of Interaction Design (1996)

Don Gentner and Jakob Nielsen, The Anti-Mac User Interface (1996)

Bonnie Nardi, Activity Theory and Human-Computer Interaction (1996)

Jared Spool, Bridging Conceptual Gaps (1996)

Stephanie Houde and Charles Hill, What Do Prototypes Prototype? (1997)

Donella H. Meadows, Leverage Points: Places to Intervene in a System (1997)

Paul Dourish, Embodied Interaction (1999)

Brian Eno, The Revenge of the Intuitive (1999)

Mary Jo Davidson, Laura Dove, and Julie Weltz, Mental Models and Usability(1999)

Chris Pacione, Making Meaning (2000)

Richard Buchanan, Good Design in the Digital Age (2000)

Scott Berkun, Strategies of Influence for Interaction Designers (2001)

Robert Reimann, So You Want to Be an Interaction Designer (2001)

Victoria Bellotti, Maribeth Back, W. Keith Edwards, Rebecca E. Grinter, Austin Henderson, and Cristina Lopes, Making Sense of Sensing Systems (2002)

Don Norman, Emotion and Design: Attractive Things Work Better (2002)

Stephan Wensveen, Kees Overbeeke, and Tom Djajadiningrat, But How, Donald, Tell Us How?: On the creation of meaning in interaction design through feedforward and inherent feedback (2002)

Cynthia Breazeal, Emotion and Sociable Humanoid Robots (2003)

Bill Buxton, Performance by Design: The Role of Design in Software Product Development (2003)

Michael Nielsen, Moritz Störring, Thomas B. Moeslund, and Erik Granum, A Procedure For Developing Intuitive And Ergonomic Gesture Interfaces For Man-Machine Interaction (2003)

Scott Berkun, The Myth of Discoverability (2003)

Daniel Fallman, Design-oriented Human-Computer Interaction (2003)

Andrei Herasimchuk, Please Make Me Think!: Are high-tech usability priorities backwards? (2004)

Gary Rivlin, The Tug of the Newfangled Slot Machines (2004)

Barry Schwartz, The Tyranny of Choice (2004)

Dan Hill, Insanely Great, Or Just Good Enough? (2004)

Jodi Forlizzi and Katja Battarbee, Understanding Experience in Interactive Systems (2004)

Paul Dourish, What We Talk About When We Talk About Context (2004)

Sherry Turkle, How Computers Change The Way We Think (2004)

Jared Spool, What Makes a Design Seem Intuitive? (2005)

Julian Bleecker, Why Things Matter (2006)

Batya Friedman, Peter H. Kahn, Jr., and Alan Borning, Value Sensitive Design and Information Systems (2006)

Scott Klemmer, Björn Hartmann, and Leila Takayama, How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design (2006)

Paul Atkinson, The Best Laid Plans of Mice and Men: The Computer Mouse in the History of Computing (2007)

Eli Blevis, Sustainable Interaction Design: invention & disposal, renewal & reuse (2007)

Anne Galloway, Seams and scars, Or Where to look when assessing collaborative work (2007)

Don Norman, Simplicity is Highly Overrated (2007)

Bill Buxton, The Long Nose of Innovation (2008)

Aaron Powers, What Robotics Can Learn from HCI (2008)

Don Norman, Technology First, Needs Last (2009)

Jon Kolko, Our Misguided Focus on Brand and User Experience (2009)

Jonas Löwgren, Toward an Articulation of Interaction Esthetics (2009)

Cennydd Bowles, The Perils of Persuasion (2010)

Matt Jones, BASAAP (2010)

Bret Victor, A Brief Rant on The Future of Interaction Design (2011)

Matt Jones, Gardens and Zoos, (2012)

Golden Krishna, The best interface is no interface (2012)

Aaron Walter, Emotional Interface Design (2012)

Timo Arnall, No to NoUI (2013)

Nick Foster, The Future Mundane (2013)

Scott Jensen, Home Automation is an EasyHard Problem (2013)

Bruce Tognazzini, First Principles of Interaction Design (Revised and Expanded) (2014)

Jonathan Libov, Futures of Text (2015)

Dan Saffer, The Myth of Invisible Design (2015)

Ian Bogost, Why a Toaster is a Design Triumph (2017)

Regina Rini, Creating robots capable of moral reasoning is like parenting(2017)

Josh Lovejoy, The UX of AI (2018)

Gratidão, Fred!

Fred Amstel, professor de UX design da UFTPR, escreveu o prefácio da quarta edição do “Ergodesign e Arquitetura de Informação – Trabalhando com o Usuário“. Com um time de prefaceadores assim, o que este livro precisa mais para ser um sucesso?  :))

Fred Amstel comenta sobre o livro "Ergodesign" no Linkedin

Fred Amstel comenta sobre o livro “Ergodesign” no seu Linkedin

Nova edição já no prelo

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Pessoal, é com muito orgulho e alegria que comunico a vocês que está no “prelo” a quarta edição do livro “Ergodesign e Arquitetura de Informação – Trabalhando com o Usuário“, publicado desta vez pela Editora Senac. Este é o texto que vai constar da quarta capa, apresentando a obra, agora revista e aumentada:

“Talvez você nunca tenha ouvido falar em ergodesign, mas pode ter certa familiaridade com os termos “usabilidade”, “design centrado no usuário”, “experiência do usuário”, “design emocional”. E é esse conceito (e outros relacionados) que Luiz Agner explica em seu livro Ergodesign e Arquitetura de Informação”.

A experiência do usuário (em inglês, User eXperience – UX) busca algo que faça diferença na vida das pessoas, busca fazer com que elas se engajem na interação. E Agner mostra como a UX se encontra no cruzamento da arte com a ciência, demanda raciocínio analítico, assim como muita criatividade. Como ele mesmo alerta, “coloca os pingos nos ‘is’”.

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Product Arena na OLX

Alguns registros do encontro Product Arena de ontem, organizado por Horácio Soares na sede da empresa OLX. O Arena desta vez ofereceu workshops de pesquisa etnográfica, pesquisas quantitativas, entrevistas com usuários e design sprint. Tive a honra de participar da mesa de debatedores com Carolina Zatorre, Denise Pilar, Elizete Ignácio, entre outros/as profissionais e pesquisadores de UX design. O encontro estava maravilhoso, todos trocaram muitas experiências e aprendemos muito neste evento que reuniu em torno de 70 pessoas. Como não podia deixar de ser, numa empresa de tecnologia, não faltaram pizzas e cerveja!

Na era dos espaços mistos e ecossistemas cross-channel

Os conceitos de arquitetura de informação com que trabalhamos evoluíram, ou tiveram seu sentido expandido, ressignificado, adaptando-se aos tempos. O arquiteto não mais se circunscreve unicamente a produzir “entregáveis”, como wireframes, taxonomias ou sitemaps, para documentar a proposta de estrutura da informação. Sabe-se que ela agora, sendo pervasiva, deve ser consistente para uma complexa ecologia – composta de aplicativos, dispositivos móveis e ubíquos, websites, vestíveis, utilitários domésticos conectados, além de outros pontos de contato do cliente com a narrativa transmídia das marcas e organizações e espaços mistos.

A Internet das Coisas (IoT) chegou para colocar no bojo da interação humano-tecnologia os avanços, benefícios, problemas e riscos trazidos pela inteligência artificial e pelas interações tecnologia-tecnologia. O termo Internet das Coisas (IoT) simboliza a visão na qual a internet se estende do mundo on-line para o mundo real, numa revolução na qual objetos físicos não são mais desligados do mundo virtual, mas atuam como pontos de acesso à rede de informação mundial.

Proliferam-se, a cada dia, em nosso meio sociotécnico, as oportunidades para a intervenção de atores não-humanos que tendem a impor-nos a sua lógica. Bruno Latour – a partir da teoria ator-rede – questiona a nossa tendência em enxergarmos somente no humano as responsabilidades sobre o comportamento da coletividade. Ele propõe a aceitação da influência de elementos não-humanos (objetos e coisas) na dinâmica sociológica. Para o autor, a trama social é tanto o resultado da influência de ações humanas quanto da agência de atores não-humanos; estes últimos provocam resultados importantes podendo efetivamente transformar as situações em que se encontram, deixando de ser apenas intermediários tecnológicos.

As diversas mídias convergiram e as conexões se entrelaçaram com força total: cada artefato, produto, dado, informação ou serviço é agora parte de um ecossistema e como tal deve ser considerado pelo arquiteto de informação, seja no ambiente físico ou virtual. Lemos descreveu o atual estágio do desenvolvimento das tecnologias digitais como a fase da cibercultura que cria novos territórios informacionais com a fusão dos espaços eletrônicos e físicos. Para dar conta disto, o autor utilizou a metáfora do “download do ciberespaço”, onde informações e suas trocas emergem de coisas, objetos e lugares concretos do espaço urbano. A contribuição de Lemos vai em linha com o conceito de “espaços mistos”, proposto por Benyon e Resmini  e com a ideia de ecossistemas cross-channel. É no bojo dessa nova configuração conceitual que agora o arquiteto de informação precisará trabalhar.

Delineia-se um enorme desafio que coloca os arquitetos de informação,  assim como os designers de UX, diante da tarefa de repensar seus processos, de modo a que todo artefato, produto ou serviço trabalhe em interações de fluxo contínuo e sem costuras, dentro de um sistema emergente onde velhas e novas mídias colidem, o físico e o digital, agora convergentes, sejam projetados, entregues e experienciados como um todo integrado. Tal parece ser a tarefa da nova arquitetura de informação.

O que é Arquitetura de Informação? (III)

Vamos completar aqui esta série de posts sobre as definições atualizadas da AI.

De acordo com Rosenfeld, Morville e Arango, a Arquitetura de Informação pode ser definida em quatro níveis: (i) o design estrutural de ambientes compartilhados de informação; (ii) a síntese dos sistemas de organização, rotulação, navegação e busca, dentro de ecossistemas informacionais físicos, digitais ou cross-channel; (iii) a arte e a ciência de configurar experiências e produtos que proporcionem usabilidade, encontrabilidade e compreensibilidade; e (iv) a disciplina emergente e a comunidade de prática voltada para trazer princípios do design e da arquitetura às paisagens digitais. Os autores sublinham que o conceito de arquitetura de informação deve ser praticado por toda e qualquer pessoa responsável ou envolvida com qualquer aspecto da criação ou produção de ambientes interativos densos em informação, independentemente de seu cargo ou titulação formal.
Para Lacerda e Lima-Marques, a arquitetura de informação aborda o design da informação em uma camada acima da arquitetura de sistemas (que trata de como os computadores são construídos) e abaixo da camada de interface (que observa como os sistemas se comunicam com seus usuários), no contexto de uma rede de trilhões de nós (dispositivos e pessoas) que implica um vasto e heterogêneo fluxo de informações.
A definição de arquitetura de informação proposta por Klyn, como uma evolução para trabalhos anteriores, lançou mão de três conceitos centrais: a ontologia, a taxonomia e a coreografia. Ontologia se remete a regras e padrões que governam o significado daquilo que comunicamos; o trabalho do arquiteto de informação seria descobrir, definir e articular estas regras e padrões. A taxonomia focaliza sistemas e estruturas para objetos e a relação existente entre seus rótulos e categorias. A coreografia vem a ser a estrutura criada para habilitar tipos específicos de movimentos e de interações, com affordances (possibilidades de interações) para apoiar o fluxo de usuários e da informação.

Assim como as ecologias ubíquas de Resmini e Rosati, a visão de Klyn pressupõe uma neutralidade dos meios, na medida em que a ontologia, a taxonomia e a coreografia independem do sistema específico através do qual a informação é comunicada e utilizada.

 

O que é Arquitetura de Informação? (I)

Sendo um campo que incorpora contribuições e aportes teóricos de diversas ciências, cabe-nos procurar definir o que seria a arquitetura de informação (AI). Resmini e Rosati apontam que a arquitetura de informação encontra seu foco na solução de problemas relacionados ao acesso e ao uso do vasto volume de informações hoje disponíveis.

Como campo interdisciplinar de pesquisa científica, com uma constituição fluida, versátil e adaptável — que se esforça por incorporar constantemente visões atualizadas da biblioteconomia e da ciência da informação — a AI oferece respostas aos complexos e mutáveis problemas sociotécnicos da pós-modernidade.

De acordo com Albuquerque e Lima-Marques, a arquitetura de informação refere-se a “um esforço sistemático de identificação de padrões e criação de metodologias para a definição de espaços de informação”. Para isso, o propósito da AI inclui a representação e a manipulação de informações, assim como a geração de relacionamentos entre entidades linguísticas para a definição desses espaços de informação.