Na era dos espaços mistos e ecossistemas cross-channel

Os conceitos de arquitetura de informação com que trabalhamos evoluíram, ou tiveram seu sentido expandido, ressignificado, adaptando-se aos tempos. O arquiteto não mais se circunscreve unicamente a produzir “entregáveis”, como wireframes, taxonomias ou sitemaps, para documentar a proposta de estrutura da informação. Sabe-se que ela agora, sendo pervasiva, deve ser consistente para uma complexa ecologia – composta de aplicativos, dispositivos móveis e ubíquos, websites, vestíveis, utilitários domésticos conectados, além de outros pontos de contato do cliente com a narrativa transmídia das marcas e organizações e espaços mistos.

A Internet das Coisas (IoT) chegou para colocar no bojo da interação humano-tecnologia os avanços, benefícios, problemas e riscos trazidos pela inteligência artificial e pelas interações tecnologia-tecnologia. O termo Internet das Coisas (IoT) simboliza a visão na qual a internet se estende do mundo on-line para o mundo real, numa revolução na qual objetos físicos não são mais desligados do mundo virtual, mas atuam como pontos de acesso à rede de informação mundial.

Proliferam-se, a cada dia, em nosso meio sociotécnico, as oportunidades para a intervenção de atores não-humanos que tendem a impor-nos a sua lógica. Bruno Latour – a partir da teoria ator-rede – questiona a nossa tendência em enxergarmos somente no humano as responsabilidades sobre o comportamento da coletividade. Ele propõe a aceitação da influência de elementos não-humanos (objetos e coisas) na dinâmica sociológica. Para o autor, a trama social é tanto o resultado da influência de ações humanas quanto da agência de atores não-humanos; estes últimos provocam resultados importantes podendo efetivamente transformar as situações em que se encontram, deixando de ser apenas intermediários tecnológicos.

As diversas mídias convergiram e as conexões se entrelaçaram com força total: cada artefato, produto, dado, informação ou serviço é agora parte de um ecossistema e como tal deve ser considerado pelo arquiteto de informação, seja no ambiente físico ou virtual. Lemos descreveu o atual estágio do desenvolvimento das tecnologias digitais como a fase da cibercultura que cria novos territórios informacionais com a fusão dos espaços eletrônicos e físicos. Para dar conta disto, o autor utilizou a metáfora do “download do ciberespaço”, onde informações e suas trocas emergem de coisas, objetos e lugares concretos do espaço urbano. A contribuição de Lemos vai em linha com o conceito de “espaços mistos”, proposto por Benyon e Resmini  e com a ideia de ecossistemas cross-channel. É no bojo dessa nova configuração conceitual que agora o arquiteto de informação precisará trabalhar.

Delineia-se um enorme desafio que coloca os arquitetos de informação,  assim como os designers de UX, diante da tarefa de repensar seus processos, de modo a que todo artefato, produto ou serviço trabalhe em interações de fluxo contínuo e sem costuras, dentro de um sistema emergente onde velhas e novas mídias colidem, o físico e o digital, agora convergentes, sejam projetados, entregues e experienciados como um todo integrado. Tal parece ser a tarefa da nova arquitetura de informação.

Diagramas de navegação na AI

O diagrama é uma representação visual sobre um determinado conceito. Na AI, o diagrama de navegação demonstra, visualmente, como será a estrutura de navegação entre telas (ou páginas). Em específico o de navegação é também chamado de fluxograma ou diagrama de fluxo. Nele é importante apresentar a ordem das informações, as decisões e as possíveis ações.

Esta aula para alunos de Design se baseia no Vocabulário Visual desenvolvido pelo arquiteto de informação J. J. Garrett, e divulgado no site do Instituto de Arquitetura de Informação.

 

 

 

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O que é Arquitetura de Informação? (III)

Vamos completar aqui esta série de posts sobre as definições atualizadas da AI.

De acordo com Rosenfeld, Morville e Arango, a Arquitetura de Informação pode ser definida em quatro níveis: (i) o design estrutural de ambientes compartilhados de informação; (ii) a síntese dos sistemas de organização, rotulação, navegação e busca, dentro de ecossistemas informacionais físicos, digitais ou cross-channel; (iii) a arte e a ciência de configurar experiências e produtos que proporcionem usabilidade, encontrabilidade e compreensibilidade; e (iv) a disciplina emergente e a comunidade de prática voltada para trazer princípios do design e da arquitetura às paisagens digitais. Os autores sublinham que o conceito de arquitetura de informação deve ser praticado por toda e qualquer pessoa responsável ou envolvida com qualquer aspecto da criação ou produção de ambientes interativos densos em informação, independentemente de seu cargo ou titulação formal.
Para Lacerda e Lima-Marques, a arquitetura de informação aborda o design da informação em uma camada acima da arquitetura de sistemas (que trata de como os computadores são construídos) e abaixo da camada de interface (que observa como os sistemas se comunicam com seus usuários), no contexto de uma rede de trilhões de nós (dispositivos e pessoas) que implica um vasto e heterogêneo fluxo de informações.
A definição de arquitetura de informação proposta por Klyn, como uma evolução para trabalhos anteriores, lançou mão de três conceitos centrais: a ontologia, a taxonomia e a coreografia. Ontologia se remete a regras e padrões que governam o significado daquilo que comunicamos; o trabalho do arquiteto de informação seria descobrir, definir e articular estas regras e padrões. A taxonomia focaliza sistemas e estruturas para objetos e a relação existente entre seus rótulos e categorias. A coreografia vem a ser a estrutura criada para habilitar tipos específicos de movimentos e de interações, com affordances (possibilidades de interações) para apoiar o fluxo de usuários e da informação.

Assim como as ecologias ubíquas de Resmini e Rosati, a visão de Klyn pressupõe uma neutralidade dos meios, na medida em que a ontologia, a taxonomia e a coreografia independem do sistema específico através do qual a informação é comunicada e utilizada.

 

Métodos Bridge e Análise da Tarefa em Grupo

Para desenvolver um bom produto interativo é importante compreender como os usuários realizam suas tarefas. A análise da tarefa identifica os passos que os usuários performam e sua sequência, tanto fisicamente quanto cognitivamente.

O método de análise de tarefas em equipes Group Task Analisys (GTA) é uma variante resumida e mais ágil do Bridge (este foi um método de pesquisa criado por Dayton, McFarland e Kramer em 1998).

Com a técnica do GTA, a proposta do fluxo da tarefa é definida de modo consensual pelo grupo de usuários selecionados como participantes. Isto porque, em equipe, fica mais fácil descrever um processo de trabalho passo-a-passo. O consenso ajuda a criar o produto dirigido a muitos usuários.

Nas fotos, minha turma da Graduação Tecnológica em Design do Senac Rio apresenta seus fluxos de tarefas para: enviar flores para a namorada; trocar o pneu do carro; promover um churrasco para os colegas da faculdade (incluindo os professores). Ôbaaa!

O que é Arquitetura de Informação? (II)

Segundo The Information Architecture Institute, as arquiteturas de informação estão em todos os lugares, ao nosso redor. Podem estar em sites que acessamos, em aplicativos ou softwares que baixamos, em materiais impressos que encontramos ou até em locais físicos em que passamos nosso tempo. De modo amplo, a arquitetura da informação (AI) pode ser descrita como “a prática de decidir como organizar as partes de algo para que este algo se torne compreensível“.

Desse modo, a arquitetura da informação surge para auxiliar os indivíduos a compreender o seu meio ambiente e a encontrar o que estão procurando, tanto no mundo real como on-line.

Rosenfeld, Morville e Arango ressaltaram que a informação tem se tornado mais abundante do que nunca em nossas vidas: temos smartphones, tablets, monitores de atividade física, relógios inteligentes, óculos de realidade aumentada e virtual, além de uma série de dispositivos e objetos conectados à internet para todo tipo de atividade diária ou rotina, em nossas residências, escritórios ou espaços urbanos, o que veio a configurar novos e diversificados modos de interagirmos com a informação.

É fundamental, portanto, desenvolver uma abordagem sistêmica e holística para estruturar a informação de modo a que esta se torne fácil de encontrar e de compreender, independentemente do contexto, canal ou dispositivo acessado pelo usuário — já que a experiência de utilizar produtos e serviços digitais têm se expandido.

 

 

O que é Arquitetura de Informação? (I)

Sendo um campo que incorpora contribuições e aportes teóricos de diversas ciências, cabe-nos procurar definir o que seria a arquitetura de informação (AI). Resmini e Rosati apontam que a arquitetura de informação encontra seu foco na solução de problemas relacionados ao acesso e ao uso do vasto volume de informações hoje disponíveis.

Como campo interdisciplinar de pesquisa científica, com uma constituição fluida, versátil e adaptável — que se esforça por incorporar constantemente visões atualizadas da biblioteconomia e da ciência da informação — a AI oferece respostas aos complexos e mutáveis problemas sociotécnicos da pós-modernidade.

De acordo com Albuquerque e Lima-Marques, a arquitetura de informação refere-se a “um esforço sistemático de identificação de padrões e criação de metodologias para a definição de espaços de informação”. Para isso, o propósito da AI inclui a representação e a manipulação de informações, assim como a geração de relacionamentos entre entidades linguísticas para a definição desses espaços de informação.

 

Um congresso em Vancouver

Agner_Palestra_HCII2017

Uma cena da apresentação no congresso HCII em Vancouver (2017). Neste trabalho, desenvolvemos alguns aspectos da nova teoria da arquitetura de informação pervasiva e sua aplicação às ecologias de mídias, termo definido por Postman e Marshall McLuhan.

No seu manifesto pela arquitetura de informação pervasiva, os autores Andrea Resmini e Luca Rosati, explicaram que as arquiteturas de informação não fogem à noção de ecossistema. Isto quer dizer que, quando as diferentes mídias e os diferentes contextos estão fortemente interconectados, nenhum artefato ou dispositivo pode ser considerado uma entidade isolada. Cada artefato é elemento pertencente a um ecossistema.

A noção de arquitetura de informação “pervasiva” é um conceito que está sendo construído sobre a constatação da hibridização cada vez maior entre os lugares físicos e os virtuais. Em ambos, as pessoas trabalham, se divertem e convivem.

No cenário acelerado das mudanças tecnológicas, o comportamento dos consumidores também está se transformando. Os usuários não só buscam, acessam e usam a informação. As pessoas, desde o advento da web 2.0 (com a sua cultura participativa, as mídias sociais, os wikis…) agora também citam, criam, reinterpretam, editam, mixam e recriam a informação, através de diversos canais interconectados. Os usuários tornaram-se prosumers e a informação, transmídia. As narrativas das marcas tendem a ser transmídia, como nos ensinou Henry Jenkins em seu livro sobre a cultura da convergência.

Com isto em mente, Andrea Resmini e Luca Rosati nos apresentam as suas cinco heurísticas para a arquitetura pervasiva. São as seguintes:

1 – Construção de lugares – A arquitetura de informação pervasiva deve se preocupar em projetar e construir ambientes formados por informações.
2 – Consistência – A arquitetura de informação pervasiva deve ter consistência interna e externa.
3 – Resiliência – É a capacidade da estar adaptada a diversas situações e se modificar para atender a diferentes tipos de usuários e a qualquer modelo de busca.
4 – Redução – poder gerenciar grandes quantidades de informação, sem sobrecarregar cognitivamente o usuário.
5 – Correlação – A arquitetura de informação pervasiva deve também sugerir conexões relevantes entre as peças de informação, produtos e serviços para que os usuários possam concretizar suas metas e estimular a satisfação de outras necessidades.

O nosso trabalho propôs que estas cinco diretrizes fossem ampliadas e expandidas para dar conta de toda a complexidade da nova realidade dos estudos atuais do design e da interação humano-computador.

Participação em banca de mestrado em biblioteconomia

Na foto, Luiz Agner, Eduardo Ariel, Camila Teixeira e Claudio Ribeiro, em defesa de dissertação na UniRio.

Na foto, Luiz Agner, Eduardo Ariel, Camila Teixeira e Claudio Ribeiro, em defesa de dissertação na UniRio.

Publicando esta foto como um registro da minha participação na banca de defesa da dissertação de mestrado em Biblioteconomia da UniRio. A estudante, orientanda do professor Ariel, agora mestre, é a Camila Teixeira, que defendeu o seu trabalho sobre a arquitetura de informação da Biblioteca do Centro de Filosofia e Ciências Humanas da UFRJ, utilizando uma metodologia de projeto centrada nas necessidades do ser humano. Parabéns, Camila!

Bancas de pós-graduação na PUC-Rio

Banca de tese de doutorado de Marcos Balster, na PUC-Rio.

Eliana Formiga, Claudia Mont’alvão, Jaqueline Farbiarz, Marcos Balster, Aldo Victorio, Gamba Junior, e Luiz Agner.

Banca de dissertação de mestrado de Juliana Nunes, na PUC-Rio.

Cláudia Mont’alvão, Manuela Quaresma, Juliana Nunes e Luiz Agner.

Aqui um simples registro da participação em bancas de pós na PUC-Rio. Juliana Nunes Barbosa apresentou a superinteressante dissertação sobre a interação usuário-notícia na era do jornalismo digital. Também participei como membro da banca de doutorado em design do Marcos Balster Fiore, que pesquisou o design de narrativas destinadas à apresentação gráfica de estatísticas. Uma grande honra para mim ter sido convidado a participar das duas bancas pela professora Manuela Quaresma e pelo professor Gamba.

A tese do Marcos Balster investiga como o saber narrativo tem sido e como pode vir a ser aplicado no design de apresentações gráfico-visuais de estatísticas. Segundo o seu Abstract, “fatores histórico-culturais são discutidos criticamente com o intuito de identificar os motivos pelos quais a narrativa veio a ser indicada, por publicações sobre disseminação de estatísticas e design da informação, como uma solução para problemas de compartilhamento de informações. A tese demonstra como problemas de representação influem no trabalho de retratar um coletivo social por meio de estatísticas e oferece apontamentos para equacionar questões de design e narrativa.”

A dissertação da Juliana Nunes mostrou que “é premente que se pesquise a Interação Humano-Computador com usuários de notícias considerando a mudança na relação entre as mídias veiculadoras de notícias e seus usuários. Notam-se sólidas empresas jornalísticas sendo obrigadas a reestruturar seus modelos de negócios e seus relacionamentos com os usuários a fim de se adequarem a esta nova realidade de consumo de notícias. Porém, essa comunicação entre as partes vem demonstrando alguns ruídos. Os meios de comunicação ainda estão adaptando seus formatos de transmissão de notícias, assim como os usuários estão experimentando a melhor maneira de consumir notícias. Estes novos comportamentos dos usuários de notícias imbricam em novos perfis de usuários de notícias. Mapear e compreender estes usuários, suas preferências e hábitos são o primeiro passo para que as empresas possam oferecer produtos e serviços mais condizentes com o seu público-alvo”.

Vale a pena uma lida, quando os dois trabalhos estiverem disponíveis para download!