Na era dos espaços mistos e ecossistemas cross-channel

Os conceitos de arquitetura de informação com que trabalhamos evoluíram, ou tiveram seu sentido expandido, ressignificado, adaptando-se aos tempos. O arquiteto não mais se circunscreve unicamente a produzir “entregáveis”, como wireframes, taxonomias ou sitemaps, para documentar a proposta de estrutura da informação. Sabe-se que ela agora, sendo pervasiva, deve ser consistente para uma complexa ecologia – composta de aplicativos, dispositivos móveis e ubíquos, websites, vestíveis, utilitários domésticos conectados, além de outros pontos de contato do cliente com a narrativa transmídia das marcas e organizações e espaços mistos.

A Internet das Coisas (IoT) chegou para colocar no bojo da interação humano-tecnologia os avanços, benefícios, problemas e riscos trazidos pela inteligência artificial e pelas interações tecnologia-tecnologia. O termo Internet das Coisas (IoT) simboliza a visão na qual a internet se estende do mundo on-line para o mundo real, numa revolução na qual objetos físicos não são mais desligados do mundo virtual, mas atuam como pontos de acesso à rede de informação mundial.

Proliferam-se, a cada dia, em nosso meio sociotécnico, as oportunidades para a intervenção de atores não-humanos que tendem a impor-nos a sua lógica. Bruno Latour – a partir da teoria ator-rede – questiona a nossa tendência em enxergarmos somente no humano as responsabilidades sobre o comportamento da coletividade. Ele propõe a aceitação da influência de elementos não-humanos (objetos e coisas) na dinâmica sociológica. Para o autor, a trama social é tanto o resultado da influência de ações humanas quanto da agência de atores não-humanos; estes últimos provocam resultados importantes podendo efetivamente transformar as situações em que se encontram, deixando de ser apenas intermediários tecnológicos.

As diversas mídias convergiram e as conexões se entrelaçaram com força total: cada artefato, produto, dado, informação ou serviço é agora parte de um ecossistema e como tal deve ser considerado pelo arquiteto de informação, seja no ambiente físico ou virtual. Lemos descreveu o atual estágio do desenvolvimento das tecnologias digitais como a fase da cibercultura que cria novos territórios informacionais com a fusão dos espaços eletrônicos e físicos. Para dar conta disto, o autor utilizou a metáfora do “download do ciberespaço”, onde informações e suas trocas emergem de coisas, objetos e lugares concretos do espaço urbano. A contribuição de Lemos vai em linha com o conceito de “espaços mistos”, proposto por Benyon e Resmini  e com a ideia de ecossistemas cross-channel. É no bojo dessa nova configuração conceitual que agora o arquiteto de informação precisará trabalhar.

Delineia-se um enorme desafio que coloca os arquitetos de informação,  assim como os designers de UX, diante da tarefa de repensar seus processos, de modo a que todo artefato, produto ou serviço trabalhe em interações de fluxo contínuo e sem costuras, dentro de um sistema emergente onde velhas e novas mídias colidem, o físico e o digital, agora convergentes, sejam projetados, entregues e experienciados como um todo integrado. Tal parece ser a tarefa da nova arquitetura de informação.

Marketing digital e vigilância

É possível visualizar uma sociedade cada vez mais vinculada à tecnologia. A cada dia, o cotidiano, as interações e tomada de decisões estão cada vez mais integradas à internet e aos dispositivos tecnológicos, resultando em uma dependência difícil de se evitar.

Quando se debate o tema da vigilância é possível que a perda de privacidade seja a primeira coisa a ser relacionada como enunciado central. Porém, há muito mais a ser compreendido. A vigilância e o controle sempre existiram, bem como os investimentos em poder que articulam sujeito e sociedade, seja nas sociedades disciplinares de Foucault (2016), seja nas sociedades de controle de Deleuze (1992).

A atuação e ampliação da vigilância no contexto da cultura digital tornou a absorção de dados a principal prática responsável por gerenciar e influenciar comportamentos sociais e de consumo. A partir disso, com base nos aspectos ‘líquidos’ das sociedades atuais propostas por Bauman (2012), é possível notar que as possibilidades foram pluralizadas pela internet e o espaço virtual proporcionou aos usuários acesso livre às notícias, maior liberdade de escolha, estreitamento de relações interpessoais e uma descentralização de informações, fazendo com que novas articulações de vigilância pudessem atuar. É importante considerar, em primeiro lugar, as motivações que conduzem as pessoas a contribuir em sua própria vigilância, e o segundo, como isso alimenta as relações de consumo.

Apresentação em parceria com a ex-aluna da Facha, Juliana Hofstetter.
Leia aqui o resumo completo para o 2. tRec – Simpósio Nacional sobre Transformações na Retórica do Consumo.

Vigilância e controle na sociedade digital

Fico sempre superfeliz quando meus alunos e orientandos de TCC fazem um excelente trabalho e são merecedores da nota máxima (dez, com louvor!). É o caso da Juliana Hofstetter,  do curso de Comunicação Social/ Publicidade e Propaganda da Facha.

O  trabalho da Juliana teve como objetivo, em suas palavras,  “contextualizar as consequências do controle e da vigilância digital que dominam a sociedade contemporânea, apresentando, através de uma abordagem integrada de diversos autores, a construção, manutenção e transformação dos dispositivos de poder a que os indivíduos foram submetidos e como esses meios foram potencializados com a internet e os avanços tecnológicos, elevando o poder da comunicação como forma de gerenciar comportamentos sociais e de consumo.”

Segundo ela, “o advento da cultura digital, os acessos ao mundo online, sejam para compras, pesquisas ou redes sociais, permitiram que a abrangência da vigilância se estendesse a todos os campos da vida social, produzindo consequências, para o bem e para o mal.”

Conforme diz a Juliana em sua monografia, “por um lado, os serviços digitais oferecidos são úteis e gratuitos – redes sociais, contas de e-mails, mecanismos de busca, navegadores, gps, e muitos outros – representando ferramentas facilitadoras do dia a dia. Mas, por outro, absorvem dados pessoais e comportamentais através do sistema de inteligência artificial, executados por algoritmos que regem as estratégias de marketing no ciberespaço, com o objetivo de gerar consumo e influenciar decisões.”

Baseada em Foucault,  Deleuze, Bruno, Lyon e Bauman, a pesquisa (que não é sobre UX nem AI mas sobre coisas que certamente as influenciam) descortina toda a atuação e ampliação da vigilância no contexto da cultura digital, dos algoritmos do Google, passando pelo remarketing e chegando nos social bots que infestam as nossas redes sociais com objetivos de manipulação política ou ideológica muitas vezes inconfessáveis.

Leia aqui na íntegra a monografia da Juliana.

Christian Bernard, Luiz Agner, Juliana Hofstetter e Sandro Torres (banca de defesa de TCC na Facha Botafogo).

 

 

Parcerias com alunos no InterCom (I)

Apresento aqui artigos desenvolvidos em parceria com meus alunos da Facha e da PUC-Rio, no Congresso InterCom 2014. O primeiro trabalho (“O modelo crowdsourcing aplicado à produção de imagens para o mercado fotográfico brasileiro”), em co-autoria com Fernando Blum, da startup TryPic, apresenta o modelo crowdsourcing e refere-se ao uso da inteligência coletiva disponível na internet como ferramenta de inovação e criação de novos modelos de negócios. O texto apresenta ainda o conceito de Lean Startup, idéia introduzida pelo autor e empreendedor Eric Ries, que envolve o conjunto de processos usados para desenvolver novos produtos e mercados combinando desenvolvimento ágil de software, participação dos usuários e emprego de plataformas existentes. O trabalho analisa como estudo de caso a nova plataforma online que aplica o modelo da concorrência criativa para aproximar compradores e provedores de imagens.

Cultura da convergência em pauta


De acordo com Henry Jenkins, a cultura da convergência reflete uma transformação cultural (e não somente tecnológica) que está em curso. Ela torna imprecisas as fronteiras entre os meios de comunicação tal qual os conhecemos. A relação de cada meio estabelecido com o seu uso está se corroendo pois o mesmo conteúdo flui por diversos canais e assume formas distintas de recepção. Haverá um longo período de transição midiática com sinais confusos, interesses conflitantes, direções imprecisas e resultados imprevisíveis, gerando novas oportunidades para a expressão da cultura popular. Surgem novas relações entre públicos, produtores e conteúdos de mídia.

Em suma, os tempos mudaram e as empresas percebem que é preciso inovar para capturar o olhar dos consumidores para seus produtos e marcas.

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IHC em filmes de ficção científica

Videofone em cena de Metropolis, de Fritz Lang (1927)

Aaron Marcus publicou o livro “The Past 100 Years of the Future: HCI in Science-Fiction Movies and Television”, um ebook sobre a Interação Humano-Computador em filmes de Ficção Científica.

Lá estão os comentários de diversos filmes como Total Recall (1990), Minority Report (2002), Matrix (trilogia 1999, 2003) e Avatar (2009), mostrando o futuro da interação humano-computador imaginado por seus diretores.

Confesso que senti falta de Blade Runner 😦

[Patricia Tavares]

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Jornalismo para tablets: o vespertino digital de O Globo

Este é post é sobre um artigo apresentado no congresso InterCom 2012. Os novos dispositivos tecnológicos e a Internet habilitam novas práticas de leitura, que têm colocado em cheque as empresas de mídia em todo o mundo. A circulação mundial de jornais tem diminuído, segundo a Associação Mundial de Jornais e Editores de Notícias.

Os jornais impressos diários tiveram uma queda de 2% na circulação, de 528 milhões em 2009 para 519 milhões em 2010. A Internet e as mídias sociais estão mudando o conceito e processo de coleta e disseminação de conteúdo, e colocando em risco o tradicional modelo de negócios do jornalismo impresso.

Este trabalho pretende fornecer uma contribuição para a definição de parâmetros que venham a orientar o Design, a editoração visual e de conteúdos, e o processo de criação de interfaces, de forma a garantir a qualidade da interação gestual com os conteúdos jornalísticos – respeitando-se as possibilidades, limitações e requisitos cognitivos do leitor imersivo.

Apresentamos aqui o resumo de entrevistas exploratórias e a análise parcial do método de observação de usuários aplicado ao estudo de caso do vespertino digital do jornal O Globo para o Ipad.

Baixe o artigo na íntegra por aqui:
Avaliação de usabilidade do jornalismo para tablets

Agradecimentos especiais a todos os alunos que participaram da pesquisa!

O design da interação gestual

O reconhecimento de gestos é um tópico específico da Ciência da Computação e da Tecnologia da Linguagem e objetiva interpretar a comunicação corporal humana a partir de algoritmos matemáticos.

Muito trabalho tem sido investido no desenvolvimento e na investigação de interfaces “naturais” de interação, que também têm despertado grande interesse para o cinema de ficção científica, a exemplo dos filmes Johnny Mnemonic (1995, com Keanu Reeves, na cena acima), Final Fantasy (2001), Minority Report (2002) e Avengers (2012). Acima, uma cena de Johnny Mnemonic, que antecipou o paradigma da interação gestual.

Além da ficção, as interfaces gestuais têm sido um constante tema de pesquisas sobre acessibilidade para pessoas com tipos diversos de deficiências, já que se constituem em alternativa para as técnicas de interação baseadas no paradigma do desktop.

O pesquisador Michael Nielsen propôs uma taxonomia dos gestos: a gama de gestos disponíveis para a interação em uma interface é chamada de “vocabulário gestual”. Existem duas formas de classificação de gestos: do ponto de vista descritivo e do ponto de vista semântico. O primeiro diz respeito apenas à descrição dos movimentos; o segundo se refere ao que comunicam e aos seus objetivos.

A dimensão descritiva vai classificar gestos estáticos e gestos dinâmicos. Os gestos estáticos se referem a posturas, posições relativas das mãos e dedos, sem considerar os seus movimentos. Os gestos dinâmicos são movimentos, ou seja, a alteração da trajetória da mão ou da postura durante um intervalo de tempo.

A dimensão semântica, de acordo com Justine Cassell, pode ser de natureza consciente ou espontânea, interacional ou propositiva. Gestos conscientes possuem significados sem discurso, enquanto gestos espontâneos só têm significado no contexto de uma fala do interlocutor.

Abaixo, apresentação de aula realizada na PUC-Rio, em disciplina sobre Design de Interação na pós em Ergodesign de Interfaces, Usabilidade e Arquitetura de Informação.

Artigo: a usabilidade do jornalismo para tablets

Este post apresenta um artigo já aprovado para apresentação no 12. Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador – 2012.

As telas sensíveis ao toque hoje difundem notícias, fotos, infográficos, ilustrações, charges, anúncios, crônicas e editoriais que se tornaram dinâmicos, com a inclusão de áudio de qualidade, vídeos, animações, vibrações e fotografias manipuláveis, tudo com grande apelo estético e visual.

O modelo de interação sensível aos gestos, adotado por essas máquinas, levanta a promessa de revolucionar a recepção e os requisitos de produção da linguagem jornalística.

Este artigo tem o objetivo de iniciar a discussão de alguns aspectos de uma pesquisa em curso, que procura centrar-se na recepção e no consumo de novas formas de apresentação da informação jornalística, disseminadas com a introdução de tecnologias de interação baseada em gestos — discutindo-as e problematizando-as a partir da incorporação de conceitos e métodos de avaliação multidisciplinares.

Leia o artigo completo aqui:
Usabilidade do Jornalismo para Tablets: Uma Avaliação da Interação por Gestos em um Aplicativo de Notícias