Criando personas para fundamentar a experiência

Você já reparou como, em muita reunião profissional, alguém fala “o usuário” como se fosse um ET genérico, sem rosto e sem história?

A técnica de personas nasce justamente pra se contrapor a isso: em vez de “usuário”, eu passo a falar da Maria, do João, da Marlene. Uma das técnicas de UX que eu mais curto utilizar nos projetos e nas minhas aulas é a técnica das personas, principalmente bem embasadas em pesquisas e entrevistas em profundidade.

Personas são personagens fictícios, baseados em pesquisas reais: observações etnográficas, dados de marketing, dados de utilização etc. As personas acabam refletindo arquétipos ou tipologias de usuários reais, apresentados como se fossem pessoas de carne e osso, nome, com idade, rotina, objetivos, medos, limitações, meio social, filosofia de vida e expectativas. Sempre procuro chamar a atenção dos meus alunos: quando desenhamos uma tela pensando em uma pessoa (como a Maria, acima, uma jovem quilombola de 28 anos), nossas decisões podem mudar completamente.

E que tal saber mais sobre o perfil da Maria? Estudante de universidade pública, Maria mora com os pais e está super conectada ao mundo digital (celular, notebook, redes sociais, YouTube). Ela é comunicativa, carismática e empreendedora: vende brownies e quitutes para custear estudos e vida. Sonha em trabalhar na sua profissão, ser independente e morar em área central, mas carrega dores importantes, como ansiedade, depressão e impactos do racismo, além do medo de não conseguir emprego após se formar.

Recentemente, tive a oportunidade de desenvolver algumas personas a partir de uma série de entrevistas em profundidade com pesquisadores de doutorado, em território quilombola, visando a embasar a criação de um novo produto. Na prática, o canvas de personas é um entregável de UX feito para o consumo interno da equipe.

As personas servem principalmente pra alinhar o seu time (desenvolvedores, designers, gerentes, conteudistas, profissionais de marketing, desenhistas instrucionais…) em torno do que verdadeiramente importa: quem vai usar de verdade o sistema ou o produto (certamente esta pessoa não será o seu superior hierárquico, nem o presidente ou um investidor da empresa). Ela está ligada diretamente ao perfil do público-alvo.

Assim, as personas são construídas para fundamentar o nosso projeto e ajudam-nos a fortalecer nossa empatia pelo usuário e a tomar decisões de design mais coerentes.

Da próxima vez que for rabiscar uma interface, pergunte-se: isto faz sentido pra minha persona principal?

UX e Web writing na Travessa Ipanema

Com a galera da editora Senac Rio (Claudia Amorim e Manuela), na livraria da Travessa de Ipanema, no lançamento do livro sobre UX writing do amigo Bruno Rodrigues. Esta é seguramente a melhor obra sobre o tema já publicada em língua portuguesa!

UX Writing é a prática de criar textos claros e objetivos para interfaces digitais, como aplicativos e websites, visando facilitar a interação do usuário. Essa abordagem busca tornar a navegação intuitiva, ajudando os usuários a compreenderem rapidamente como utilizar um produto digital.

Em tempo — A editora Senac Rio também tem em seu catálogo o meu livro “Ergodesign e Arquitetura de Informação: Trabalhando com o Usuário“. Show!

Bruno Rodrigues e Luiz Agner em lançamento do livro Web Writing e UX Writing.

Sistemas de recomendação e machine learning: o impacto na experiência dos usuários

A interação humano-algoritmo surge como uma nova fronteira para estudos envolvendo design de interação e ergonomia de interface. Esta pesquisa abordou questões sensíveis e emergentes de sistemas de recomendação que muitas vezes são consideradas muito novas ou desconhecidas por profissionais no campo da ergonomia e design de experiência do usuário. 

Durante nossas entrevistas com usuários, examinamos as práticas de consumo de conteúdo na plataforma Netflix, identificando alguns aspectos de sua interação com algoritmos de recomendação.

As respostas dos entrevistados sugeriram que pode haver falhas de comunicação. Portanto, os designers de UX devem se esforçar para tornar óbvio como o sistema rastreia e processa os dados de interação do usuário. Seria aconselhável alcançar uma transparência razoável e ajudar os usuários a construir modelos mentais adequados, bem como a desconstruir o sentimento de “caixa preta”

Os usuários revelaram uma suspeita sobre algoritmos e sobre o que pode acontecer com os dados de uso, não apenas na plataforma Netflix, mas também em outros serviços que usam recomendação baseada em algoritmo. Surgiram temores de manipulação política, restrição da liberdade de informação e até mesmo hackeamento de cartões de crédito. Além disso, um entrevistado relatou a preocupação de que a plataforma de streaming compartilhasse seus dados com outros serviços online. 

Da mesma forma, os usuários não pareciam estar completamente cientes de como poderiam interferir no sistema de recomendação e quais ações poderiam tomar para gerar listas de itens mais relevantes de acordo com seus objetivos e humor. Os respondentes desconheciam o universo de entradas possíveis para melhorar a experiência. 

As respostas parecem indicar que os designers de UX devem fornecer um método eficaz para encorajar os usuários a registrar feedbacks ou editar os dados do usuário a fim de criar recomendações melhores. Os designers de UX ainda têm muito a aprender e a contribuir para o reforço de controle do usuário sobre a tecnologia durante a interação com algoritmos de aprendizado de máquina. 

Estas foram algumas das conclusões do nosso trabalho apresentado no Congresso HCI International 2020.

Download: Recommendation Systems and Machine Learning: Mapping the User Experience (Author’s Proof – PDF)

Por Luiz Agner (Facha; IBGE), Barbara Necyk (Puc-Rio; Esdi-UERJ) and Adriano Renzi (UFF).

CITAR COMO (CITE THIS PAPER AS):

Agner L., Necyk B., Renzi A. (2020) Recommendation Systems and Machine Learning: Mapping the User Experience. In: Marcus A., Rosenzweig E. (eds) Design, User Experience, and Usability. Design for Contemporary Interactive Environments. HCII 2020. Lecture Notes in Computer Science, vol 12201. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-49760-6_1


Gratidão, Fred!

Fred Amstel, professor de UX design da UFTPR, escreveu o prefácio da quarta edição do “Ergodesign e Arquitetura de Informação – Trabalhando com o Usuário“. Com um time de prefaceadores assim, o que este livro precisa mais para ser um sucesso?  :))

Fred Amstel comenta sobre o livro "Ergodesign" no Linkedin

Fred Amstel comenta sobre o livro “Ergodesign” no seu Linkedin

Usabilidade pedagógica e design de interação

Este artigo, assinado em parceria com Isabella Muniz e Luis Antônio Coelho, apresenta uma análise de literatura publicada sobre a avaliação de usabilidade de sistemas digitais com objetivos educacionais, destacando a proposição da usabilidade pedagógica, segundo a qual a avaliação desses sistemas deve considerar questões específicas do processo de ensino-aprendizagem. Essa visão é relacionada ao estudo da experiência do usuário, conforme proposta pelo design de interação, na medida em que valoriza o contexto de uso, discutindo não apenas a interface, mas também as funcionalidades do sistema, tendo em vista seus objetivos. Veja aqui o artigo completo que saiu no Boletim Técnico do Senac. O artigo é baseado na tese de doutorado da Isabella.

Palavras-chave: Usabilidade pedagógica. Educação a distância. Design de interação. Interação humano-computador.

Abstract

This article presents an analysis of the literature published on the usability of digital systems with educational objectives, highlighting the proposition of pedagogical usability, according to which the assessment of these systems must consider specific issues of the teaching/learning process. This view is related to the study of user experience, as proposed by interaction design, to the extent that the context of use is valued, addressing not only the interface but also the functionality of the system in view of its objectives. Read full paper published by Boletim Técnico do Senac. Paper based on Isabella’s Doctorate Thesis.

Keywords: Pedagogical usability. Distance learning. Interaction design. Human/computer interaction.

Por uma nova arquitetura de informação

Neste vídeo, Peter Morville e Jorge Arango dão uma entrevista para a NewsDesk da O’Reilly Design Conference 2016. Os dois falam da peculiaridade e importância da conjuntura que estamos vivendo para o desenvolvimento do Design para o ambiente digital.

Isto tem trazido novas oportunidades de atualização do conceito de Arquitetura de Informação, desenvolvido por Morville e por Louis Rosenfeld, no famoso livro do urso polar, cuja primeira edição data de 1998. Agora, os três citados mandam uma bela edição atualizada, lançada no momento certo: quando se percebe o aumento da complexidade do ecossistema tecnológico e informacional, com telefones, relógios e outros dispositivos móveis e vestíveis conformando a nova rede sociotécnica que representa a nossa interação com a internet das coisas.

Com a atual variedade de formas de produzir e consumir informação, os princípios que definem a Arquitetura de Informação continuam fortes, relevantes e resistem ao tempo. No entanto, se desenvolveram para se adaptar ao mundo em transformação da mobilidade, mídias sociais e narrativas transmídia. Como diz Morville, hoje a Arquitetura de Informação é para todos!

Cenários híbridos da publicidade

Este trabalho foi escrito a quatro mãos com o meu orientando da Facha, o Vitor Zanfagnini, com base em sua pesquisa de TCC.

A partir do diálogo e das interseções cada vez mais intensas entre três atores do ambiente midiático contemporâneo – o mercado publicitário, a indústria do entretenimento e as tecnologias interativas – o presente artigo busca contextualizar o cenário da publicidade e das novas mídias, tendo como fio condutor o processo de hibridização da publicidade. O estudo se propõe a investigar com que eficácia as marcas ou agências desempenham um dos principais vetores da convergência – a interatividade. O método de pesquisa utilizado é o de avaliação de comunicabilidade, empregado na Interação Humano-Computador. Para a coleta de evidências empíricas, foi selecionado o aplicativo da marca de café Nespresso, para efeito de estudo de caso.

O resultado evidencia a importância da arquitetura de informação e dos estudos de interação humano-computador como técnicas fundamentais para as empresas e agências digitais que precisam fazer uso estratégico do mobile marketing em seus modelos de negócios. Os problemas na metacomunicação dos aplicativos nos levam a formular a hipótese de que as marcas ainda não aprenderam, em sua plenitude, a trabalhar com as novas mídias e com a dimensão da interatividade na publicidade híbrida. A hibridização da publicidade é um processo que ainda não está plenamente estabelecido, sendo utilizado pelas marcas e agências digitais ainda sem atingir a sua total potencialidade, no tocante aos recursos de interação.

Clique para baixar o artigo do Vitor (apresentado no InterCom Junior).