Mini-seminários sobre o clássico urso polar (AI)

Mais trabalhos dos meus alunos (pós da ESPM-RJ). Reproduzo aqui (embora com um certo atraso) pois estavam realmente muito bons, a turma toda está de parabéns! Abordam alguns capítulos escolhidos do clássico livro do urso polar (Information Architecture for the World Wide Web, de Peter Morville e Louis Rosenfeld).

O arquiteto de informação como agente de mudanças nas organizações

Trazendo a atividade da A.I. para o contexto das organizações e do mercado, os alunos Paulo e Alexandre da Escola Superior de Propaganda e Marketing realizaram estes superinteressantes seminários sobre artigos publicados na revista Boxes and Arrows. Segundo as suas apresentações, os autores dos textos afirmaram que:

“O arquiteto de informação introduz novas tecnologias nas organizações. Novas tecnologias resultam em uma mudança de comportamento. Organizações são sistemas em busca de equilíbrio e resistem a mudanças.”

E também que:
“O domínio da arquitetura de informação se expande para além da web para incluir o atual ambiente de negócios dinâmicos: a forma como pessoas, processos e ferramentas interagem e operam entre eles. O Arquiteto de Informação pode ajudar a empresa a colher benefícios positivos de uma mudança. O alvo não é mais os navegadores mas as mentes que entendem o mercado e agem contribuindo para as melhores decisões para o negócio.”

Ficam no ar as perguntas de Bob Goodman:
“Como podemos ajudar as empresas a se habituar com a mudança? Como mudar a percepção que a A.I. é apenas um passo no processo de produção de site?”

Peço autorização para compartilhar aqui os seminários para a degustação dos leitores, devido à sua excelente qualidade.

As respostas são a má sorte das perguntas

Para inspirar novas formas de pensar em 2010…

Essas palavras são do sociólogo Zygmunt Bauman, autor de “Modernidade Líquida” e “Amor Líquido“, e valem uma citação por ser um pensamento muito interessante:

“Maurice Blanchot [escritor e crítico francês, 1907-2003] disse certa vez, em palavras que ficaram famosas, que as respostas são a má sorte das perguntas. De fato, cada resposta implica fechamento, fim da estrada, fim da conversa. Também sugere nitidez, harmonia, elegância; enfim, qualidades que o mundo narrado não possui. Tenta forçar o mundo numa camisa-de-força na qual ele definitivamente não cabe.

Corta as opções, a multidão de sentidos e possibilidades que toda condição humana implica a cada momento. Promete falsamente uma solução simples para um busca provocada e impelida pela complexidade. Também mente, pois declara que as contradições e incompatibilidades que provocam as questões são fantasmas – efeitos de erros lingüísticos ou lógicos, em vez de qualidades endêmicas e irremovíveis da condição humana.

Aqueles que embarcam numa vida de conversação com a experiência humana deveriam abandonar todos os sonhos de um fim tranqüilo de viagem. Essa viagem não tem um final feliz – toda sua felicidade se encontra na própria jornada.”

Entrevista a Maria Lúcia Pallares-Burke, na Folha de S. Paulo

Usabilidade mastigada, engolida e digerida…

Devido à crônica falta de tempo, não deu para publicar este post antes, tsk, tsk… Mas cabe o registro feito no SlideShare que prova por a + b que o livro de Jakob Nielsen e Loranger foi totalmente devorado, triturado e digerido por alunos da pós em Desenvolvimento de Sistemas Web. O mesmo aconteceu com o livro de Walter Cybis. Veja só alguns exemplos:

E aqui, de quebra, uma degustação com duas apresentações baseadas no ótimo livro do prof. Walter Cybis (vale a pena adquiri-lo):

Arquitetura de informação na Escola de Propaganda e Marketing

Hoje pela manhã, na Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), os alunos da pós em Marketing e Design Digital colocando em prática a técnica do Card Sorting, uma das principais pesquisas com usuários da metodologia de arquitetura de informação. Confira:

Sala de aula - Arquitetura de informação na Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM

Sala de aula - Arquitetura de informação na Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM

Sala de aula - Arquitetura de informação na Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM

Sala de aula - Arquitetura de informação na Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM

Logo abaixo, vocês podem conferir a apresentação da análise exploratória dos dados da pesquisa, no método proposto por Spencer.

Diversas ferramentas 0800 (ou quase) para criar wireframes e protótipos

Balsamiq: Ferramenta de prototipação (tela)

Nos últimos dois anos, surgiram rapidamente, aqui e ali, uma série de boas ferramentas especializadas e acessíveis, para auxiliar o trabalho do arquiteto de informação e do designer de interfaces, muitas delas free. Concorrem com os bam-bam-bans Axure e Visio.

Para quem está começando a se familiarizar com o campo, são uma mão-na-roda. Aqui vai a lista de links para lugares de onde estas novas ferramentas podem ser baixadas, instaladas como plug-ins, ou até utilizadas online:

Blasamiq Mockup – Free para SFL*
Pencil – Free.
Prototype Composer – Free.
WireframeSketcher – Free para SFL.
iPlotz – Free ou $15/mês.
Protonotes – Free online.
Adobe Flash Catalyst – Free beta.
Hot Gloo – Free beta online.

As tradicionais:
Axure – $589.
Omnigraffle – $100.
Microsoft Visio – $200.

E não esquecer a possibilidade de usar o Fireworks.

Artigo completo(em inglês):
http://www.uxforgood.org/blog/free-wireframing-and-prototyping-tools-for-ux-professionals.html


* SFL – Sem Fins Lucrativos

Eye-tracking, percepção, criatividade e o fracasso dos banners publicitários

O anúncio do próximo livro de Jakob Nielsen sobre eye-tracking, que vai sair em agosto, e um papo com o Luis Rocha, da WebDesign, me levou a escrevinhar algumas considerações sobre esta moderna técnica de pesquisa, e suas relações com a teoria da percepção, a criatividade, os testes tradicionais de usabilidade etc.

Na prática, é difícil analisar a comunicação interativa com base nos princípios estabelecidos para descrever a comunicação tradicional. A psicologia da Gestalt procurou estabelecer princípios universais aplicados à percepção visual que descrevem como ocorre o fenômeno perceptivo nos seres humanos.

Os princípios da percepção mostram que as pessoas procuram padrões em tudo que observam. Elementos similares têm, para fins de percepção visual, o mesmo grau de importância. Assim, o reconhecimento de padrões implica o discernimento de semelhanças e de diferenças entre os elementos percebidos. Os elementos que mantém semelhança visual entre si – de cor, de forma, de alinhamento, direcionamento, movimento ou outra característica – passam a constituir uma mesma unidade perceptiva.

Atualmente sabe-se que este agrupamento também pode se dar devido a fatores culturais. Isto acontece quando resultados da pesquisa de eye-tracking indicam que os usuários inconscientemente evitam as fontes extravagantes, banners coloridos e animações, pois seriam associados culturalmente a mensagens publicitárias.

O processo de agrupamento visual também pode acontecer quando há conjuntos destacados de opções na homepage, gerando distintas taxonomias no modelo mental do usuário.

Nesse sentido, suponho que alguns princípios da Gestalt continuam válidos até os nossos dias, nas telas de computador, como a semelhança, a proximidade, a continuidade, o fechamento, a busca do equilíbrio etc.

Esses princípios possivelmente determinam o comportamento ocular dos usuários, descoberto pelos estudos de eye-tracking, como o de que grandes blocos de texto são evitados, listas mantém a atenção do leitor, e o espaço branco e a coluna única são boas opções de projeto. Mas por enquanto essa relação de causa e efeito pode ser considerada apenas uma hipótese.

O design de ambientes digitais, como websites, na maior parte das vezes trabalha com as características e limitações das capacidades cognitivas humanas. E muitas vezes os projetos são fortemente impactados por estas limitações.

É o caso de interfaces que envolvem questões de segurança e os ambientes virtuais de aprendizagem, por exemplo. A área de estudos faz parte da Ergonomia Cognitiva. Um dos recursos empregados pela Ergonomia na coleta de dados empíricos e no teste de hipóteses é o método experimental.

Esse método, a exemplo do eye-tracking, implica a elaboração de um conjunto de procedimentos para o registro do desempenho humano durante a tarefa. Os experimentos com o emprego do eye-tracking configuram uma das melhores oportunidades, ao alcance dos profissionais e pesquisadores, para se aplicar o método científico para fins de avaliação de projetos de sites e ambientes digitais.

Por mais que se apóiem decisões em uma ou outra teoria, como a psicologia da Gestalt, estas são furadas se não possuírem dados empíricos que as sustentem. Daí a necessidade da coleta de dados e o teste de hipóteses. O objetivo é utilizar os dados experimentais para comprovação empírica e, se for o caso, corrigir o projeto antes que o custo de um retrabalho possa crescer.

Nesse sentido, em primeiro lugar, deve-se partir de hipóteses sobre como se daria a interação visual do usuário e de boas suposições sobre como esta interação pode ser convertida em retorno do investimento. Neste caso, o eye-tracking pode vir como técnica complementar ao teste de usabilidade tradicional. Isto sem dúvida impactará positivamente e contribuirá para o sucesso do projeto, seja uma escola virtual ou um site de comércio eletrônico.

Outras etapas de um estudo com eye-tracking devem envolver a definição de uma amostra adequada de participantes no experimento, que reflita com precisão o público-alvo. E o controle das variáveis para que as condições estejam controladas e os resultados do estudo possam ser validados cientificamente.

Ao monitorar a navegação visual dos usuários e seu esforço cognitivo, o eye-tracking fornece pistas para entender o seu pensamento, com ou sem a necessidade de verbalização. Os dados resultantes podem ser analisados estatísticamente e renderizados graficamente para evidenciar padrões. Não é possível inferir processos cognitivos específicos diretamente a partir de uma fixação do olhar. Por esta razão, eye tracking é combinado com outras metodologias de análise e a intermediação de um especialista em usabilidade é necessária.

Os resultados do eye-tracking devem ser implementados de forma complementar aos estudos tradicionais de usabilidade, como o teste formal, o “thinkaloud”, entrevistas ou o Quiz. Existem hoje equipamentos de eye-tracking discretos e não-invasivos. Mas é preciso não se criar uma idéia de supervalorização do eye-tracking como ferramenta de pesquisa, devido exclusivamente à sua aparência de sofisticação. Os diferentes métodos de avaliação se complementam e podem trazer bons insights qualitativos, mesmo aqueles mais simples como o card sorting.

A confrontação desses dados com as diretivas heurísticas dos autores consagrados como, por exemplo, Jakob Nielsen, nos auxiliam a determinar uma check-list para as modificações a serem efetuadas na interface. Esta check-list pode conter perguntas à equipe como: “nós estamos dando mais ênfase a textos do que imagens?”, “qual informação importante está situada na parte superior esquerda das páginas?”, ou “o tamanho das fontes está adequado à atitude de leitura requerida pelo conteúdo?”

Como tudo na informática, os equipamentos de eye-track vão se tornando com o tempo melhores e mais acessíveis. O perfil de projeto que se beneficia de um estudo como esse inclui aqueles em que a interpretação do conteúdo é crítica para execução das tarefas com baixa taxa de erros, em um intervalo de tempo relativamente curto.

Um exemplo são os sistemas de controle de vôo, os terminais de auto-atendimento de bancos e os sites financeiros. Além disso, podemos incluir a avaliação de publicidade on-line, comerciais de TV digital e até pontos de venda em supermercados e embalagens tradicionais. Se o site se apóia em faturamento da venda de banners, é importante realizar o estudo de eye-tracking para habilitar uma maior criatividade na localização ou tipo de anúncios.

Na minha opinião, estudos como o eye-tracking e outros, ao apontar o que realmente ocorre com os usuários na sua interação com os produtos, abrem um campo criativo enorme ao design, desafiando-o a solucionar problemas com base em fatos concretos e não em pressuposições corriqueiras baseadas no senso comum das equipes e do cliente.

Por exemplo, ao demonstrar que os leitores online ignoram banners, focando neles apenas por uma fração de segundos, esses estudos desafiam todos os designers e comunicadores a sermos mais criativos e a respeitar os limites cognitivos dos usuários. Por exemplo, criando bons anúncios textuais e posicionando-os próximos ao conteúdo relevante, sem irritar os usuários com ações não solicitadas por eles.

Na verdade, a galera adora bolar coisinhas engraçadinhas para receber prêmios, mas, como o eye-tracking comprova, essas ações muitas vezes não são convertidas em cliques ou vendas, e não proporcionam o retorno do investimento. Além disso, sabe-se que os usuários gastam muito tempo procurando botões e menus. Os links de navegação precisam de um design bem feito, e este é outro desafio criativo colocado pelos estudos de eye-tracking aos designers.

Para saber mais, fique de olho neste lançamento:
Eyetracking Web Usability , de Jakob Nielsen e Kara Pernice (sai em agosto).

Este outro livro, é voltado para a mídia impressa:
Eyetracking the News: a study of print and online reading – de Sara Quinn, Pegie Stark, Rick Edmonds – The Poynter Institute

Estudo clássico na Web:
Eyetracking the News (Poynter Institute)

Livro sobre cardsorting

O aguardado livro de Donna Spencer sobre Card Sorting, editado pela Rosenfeld Media, já saiu da gráfica e pode ser baixado para degustação por aqui. Em breve, à venda com desconto direto da editora. A Rosenfeld Media está preparando uma série de outros títulos específicos sobre AI, que incluem prototipação, storytelling e pesquisa remota, entre outros.

AI: Ferramentas de prototipação, análise de tarefas e logs

Merlin – Kmade
A ferramenta KMADE apóia a edição e análise de árvores hierárquicas de tarefas e pode ser baixada gratuitamente no site do Projeto Merlin (Methodes pour lÉrgonomie des Logiciels Interactifs), mantido pelo INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique).
http://www-rocq.inria.fr/merlin/kmade/

Denim
Para a prototipagem e modelagem de websites, a ferramenta Denim é uma alternativa e pode ser obtida gratuitamente no site da Universidade de Washington. Suporta os designers nos estágios iniciais do projeto de um sistema, com diferentes níveis de refinamento nos sketches.
http://dub.washington.edu/projects/denim

16 Ferramentas de Prototipagem
Link de um artigo que apresenta e analisa 16 ferramentas para prototipagens e wireframes de sites, todas com seus preços, inclusive algumas gratuitas ou 30 dias. Com os respectivos links.
http://www.sitepoint.com/article/tools-prototyping-wireframing/2/

Wireframes
Este é um blog com inúmeros exemplos de wireframes, modelos e de sketches (até de papel e lápis). É a base do projeto da ferramenta FLUIDIA (http://www.fluidia.org/) em desenvolvimento para a prototipação de interfaces com o usuário.
http://wireframes.linowski.ca/

UseMonitor
Pretende ser a primeira ferramenta de análise de logs voltada para a produção de medidas de usabilidade: UseMonitor. Implementa a análise de dados de log segundo uma abordagem orientada a tarefas. Em desenvolvimento da versão beta.
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/testeUsemonitor.html