Material de IHC disponível no site do Massachusetts Institute of Technology – MIT

Oi pessoal !

A dica hoje é um material de interação humano-computador disponibilizado pelo Massachusetts Institute of Technology – MIT. O acesso é gratuito (zero-oitocentos) e não requer nenhum cadastro.

O MIT é uma das melhores instituições de ensino do mundo e sua iniciativa visa democratizar a educação de alta qualidade através da tecnologia.

Também está disponível o conteúdo acadêmico de mais de 2.000 cursos de outras áreas como música, ciências políticas, biologia, entre outros.

Não são cursos on-line, mas são boas fontes de consulta!

[Patricia Tavares]

A usabilidade em sites de comércio eletrônico

As transações comerciais via internet (e-commerce) vem crescendo nos últimos anos, tendendo cada vez mais para os dispositivos móveis (m-commerce). A vantagem do m-commerce é a facilidade de se obter as informações a qualquer hora, em qualquer lugar (acesso 24/7 – 24 horas por dia, 7 dias por semana), com a facilidade do transporte (mobilidade) por causa da comunicação através da tecnologia sem fio.

Segundo o Comitê Gestor da Internet – CGI.br,  houve um crescimento do acesso a internet pelo celular: em 2010, 6% dos brasileiros acessavam a internet e este número aumentou para 17% em 2011. Isso mostra a aceitação do comércio eletrônico no Brasil, sendo que a população mais jovem (de 16 a 24 anos) mostrou maior preferência pelo acesso a internet móvel.

A conveniência de comprar sem se deslocar até uma loja física às vezes é mais econômica, uma vez que o preço de produtos adquiridos na Internet pode ser menor. Mas é evidente que algumas particularidades nos equipamentos móveis (telas e teclados reduzidos; a conexão pode oscilar de lenta a indisponível, dependendo do local) devem ser observadas. O carregamento lento das páginas ou problemas com a navegação do site podem deixar o usuário frustrado, portanto a usabilidade é uma consideração deve ser prevista no desenvolvimento de tais projetos.

Sendo assim, para manter o consumidor on-line, as empresas estão investindo em usabilidade. Uma pesquisa realizada na Grâ-Bretanha investigou 20 sites em 2010 aplicando diretrizes de boas práticas de usabilidade e acessibilidade em comércio eletrônico. Vale a pena olhar essas diretrizes de usabilidade e acessibilidade apresentadas nestes relatórios.

Fica a dica!

[Patricia Tavares]

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Artigo: a usabilidade do jornalismo para tablets

Este post apresenta um artigo já aprovado para apresentação no 12. Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador – 2012.

As telas sensíveis ao toque hoje difundem notícias, fotos, infográficos, ilustrações, charges, anúncios, crônicas e editoriais que se tornaram dinâmicos, com a inclusão de áudio de qualidade, vídeos, animações, vibrações e fotografias manipuláveis, tudo com grande apelo estético e visual.

O modelo de interação sensível aos gestos, adotado por essas máquinas, levanta a promessa de revolucionar a recepção e os requisitos de produção da linguagem jornalística.

Este artigo tem o objetivo de iniciar a discussão de alguns aspectos de uma pesquisa em curso, que procura centrar-se na recepção e no consumo de novas formas de apresentação da informação jornalística, disseminadas com a introdução de tecnologias de interação baseada em gestos — discutindo-as e problematizando-as a partir da incorporação de conceitos e métodos de avaliação multidisciplinares.

Leia o artigo completo aqui:
Usabilidade do Jornalismo para Tablets: Uma Avaliação da Interação por Gestos em um Aplicativo de Notícias

Artigo para a revista Zona Digital

Tom Cruise interage com um sistema por meio dos gestos em Minority Report.

Atualmente, pode ser notada a emergência de práticas de leitura mediadas por computadores portáteis, máquinas pessoais poderosas basicamente voltadas para a recepção e a leitura de informação, para internet, interação social e jogos – que estão sendo inseridas na nossa cultura cotidiana e no mercado editorial, com grande impacto e velocidade. As telas sensíveis ao toque difundem notícias, fotos, infográficos, ilustrações, charges, anúncios, crônicas e editoriais que se tornaram dinâmicos, com a inclusão de áudio de qualidade, vídeos, animações, vibrações e fotografias manipuláveis, tudo com grande apelo estético e visual.

O modelo de interação sensível aos gestos, adotado por essas máquinas, levanta a promessa de revolucionar a recepção e os requisitos de produção da linguagem jornalística. O reconhecimento de gestos representa o início de uma nova forma de os humanos interagirem com os computadores, que começam a compreender a linguagem do corpo, indo além das interfaces mecânicas tradicionais. As telas que respondem ao toque são prazerosas de se utilizar, na medida em que adicionam à navegação a experiência da atividade e de manipulação direta dos conteúdos, superando o simples método point-and-click. As interfaces gestuais acionam particularmente o nosso sistema sensorial háptico – que entra em ação, em conjunto com o sistema visual e auditivo – para compor a polissensorialidade perceptiva característica do novo tipo de leitor, como demonstrou Santaella (2004).

Este texto tem o objetivo de iniciar a discussão de alguns aspectos de uma pesquisa em curso, que procura centrar-se na recepção e no consumo de novas formas de apresentação da informação jornalística, disseminadas com a introdução de tecnologias de interação baseada em gestos — discutindo-as e problematizando-as a partir da incorporação de conceitos e métodos de avaliação multidisciplinares. Enfatizamos a necessidade de questionar suas premissas, e avaliar seus erros e acertos, para a identificação de parâmetros que orientem o trabalho dos designers de interação que pretendem desenhar publicações para dispositivos com interfaces sensíveis aos gestos, sob o ponto de vista da sua centralidade no leitor imersivo.

LEIA MAIS:
Link para artigo para a Revista Zona Digital (UFRJ-PACC).

Ícones desatualizados?

 

Oi pessoal!

Eu acho este vídeo muito legal, que mostra crianças francesas tendo contato com tecnologias antigas. Elas tentam descobrir qual é a utilidade dos objetos e divertem-se com isso (e nós também nos divertimos com elas).

Depois de ver o vídeo, podemos pensar se alguns ícones que são utilizados nas interfaces de hoje fazem sentido para essa nova geração. O conceito de fazer uma correspondência entre o sistema e o mundo real permite que o usuário utilize seu prévio conhecimento para o aprendizado e para a memorização dos serviços disponíveis em um software. Ao utilizar ícones para auxiliar a compreensão de uma mensagem, deve se basear na vida real do usuário. Mas Scott Hanselman discute nesse artigo que alguns ícones usados em interfaces estão desatualizados, pois não fazem sentido para a geração mostrada no vídeo acima. Como vão associar um ícone com um disquete para gravar seus dados, se as crianças não sabem o que é um disquete ?

O autor ainda dá algumas sugestões para substituir os ícones. Vocês teriam outras sugestões?

[Patricia Tavares]


E-book free sobre Design Thinking

Prestem atenção:
“Com o passar do tempo, empresas passaram a perceber que já não bastava oferecer apenas superioridade tecnológica ou excelência em desempenho como vantagem mercadológica, pois tanto as companhias de pequeno quanto as de grande porte espalhadas pelo mundo já haviam começado a se adequar a esta realidade. No cenário de competição global que em breve se tornaria vigente, inovar seria uma tarefa árdua e muitas vezes frustrante. A dificuldade de obter
diferenciação de mercado sobre a concorrência seria cada vez maior.

Novos caminhos precisavam ser traçados, não apenas para garantir o êxito das empresas, mas, principalmente, sua sobrevivência. Foi buscando novos caminhos para a inovação que se criou o que
hoje é conhecido como “Design Thinking”: uma abordagem focada no ser humano que vê na multidisciplinaridade, colaboração e tangibilização de pensamentos e processos, caminhos que levam a soluções inovadoras para negócios.”

Muito bacana a iniciativa deste livro digital de Maurício Vianna e outros, da editora MJV Press, que está disponível para download gratuito na web. Na verdade, o leitor paga postando apenas um tweet. Ótima referência para alunos de graduação em Design.

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As teorias feministas e a interação humano-computador

Foto Louise Weiss


Como estamos no mês em que comemoramos o Dia Internacional da Mulher, então vou comentar algo que eu li sobre como as teorias feministas podem contribuir na interação humano-computador.

O Dia Internacional da Mulher é celebrado em 8 de março, dia em que são lembradas as lutas das mulheres por melhores condições de vida, trabalho e pelo direito de votar. As mulheres foram ocupando seu espaço através dos movimentos feministas e as teorias desenvolvidas puderam tornar o trabalho das mulheres mais valorizado.

Este assunto foi tema de um workshop no ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI2011), realizado em maio de 2011 em Vancouver, no Canadá. Neste workshop, os pesquisadores foram convidados a refletir sobre as maneiras pelas quais o pensamento feminista tem impacto no campo de interação humano-computador. Os trabalhos mostraram o que as perspectivas feministas tem em comum com design centrado no usuário, como a consideração de pontos de vista alternativos e a compreensão de como, quando, onde e por que as pessoas fazem o que fazem.

Os trabalhos publicados estão disponíveis aqui ou na edição especial da revista Interacting With Computers.

Esse assunto também foi exposto no artigo de Michael Muller, pesquisador da IBM que fez um relato pessoal sobre como o feminismo o ajudou a pensar sobre IHC. Segundo ele, as teorias feministas argumentam que a mulher tem o direito de ser ouvida e de fazer as escolhas que possam afetá-la. Comparando com IHC, estes pensamentos o encorajaram a ouvir a “voz do usuário”, que muitas vezes é silenciada na hora do desenvolvimento de um produto ou de um sistema. Sendo assim, ele procurou trazer os usuários para seu local de trabalho, pois eles serão os consumidores finais do produto e somente eles poderão julgar quais são suas prioridades e suas necessidades.

[Patricia Tavares]

 

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