Avaliando interfaces gestuais no jornalismo digital


Estas são as conclusões de um trabalho apresentado em São Paulo, no Congresso Interaction South America, promovido pela IxDA.

O artigo teve o objetivo de apresentar aspectos de uma pesquisa em curso, que procura centrar-se na recepção e no consumo de novas formas de apresentação e leitura da informação jornalística, disseminadas com a introdução de tecnologias de interação baseada em gestos — discutindo-as e problematizando-as a partir da incorporação de conceitos e métodos de avaliação interdisciplinares.

As telas sensíveis ao toque hoje difundem notícias, fotos, infográficos, ilustrações, charges, anúncios, crônicas e editoriais que se tornaram dinâmicos, com a inclusão de áudio de qualidade, vídeos, animações, vibrações e fotografias manipuláveis, tudo com grande apelo estético e visual. O modelo de interação sensível aos gestos, adotado por essas máquinas, levantou a promessa de revolucionar a recepção e os requisitos de produção da linguagem jornalística. Mas não há certeza de que esta promessa será honrada pelas novas interfaces criadas ou por seu Design de interação.

Um dos objetivos do trabalho foi testar o aplicativo O Globo A Mais com uma amostra de jovens estudantes de Comunicação Social de uma universidade particular do Rio de Janeiro para a avaliação de suas interfaces gestuais. A pesquisa aplicou um método de observações com usuários, denominado Entrevistas Baseadas em Cenários e Tarefas (STBI – Scenario and Tasks Based Interview).

Como conclusão da observação de usuários e suas tarefas, podemos afirmar que algumas categorias de problemas, identificadas anteriormente por Norman e Nielsen, emergiram dos nossos dados de uso. A observação demonstrou que jovens representantes do tipo de leitor virtual que o jornal O Globo pretende atrair para o seu rol de assinantes digitais podem ficar expostos a dificuldades e constrangimentos ao interagir com o aplicativo, evidenciando que se sobressaem questões pendentes à editoração e ao Design, que podem ser associadas à inadequada visibilidade de affordances, à falta de feedback, ou à inconsistência do vocabulário gestual.

Até o momento podemos concordar com Donald Norman, quando este afirma que a recente corrida dos engenheiros de software e designers para desenvolver interfaces gestuais tem levado ao esquecimento de princípios e padrões sedimentados do Design de interação, embora as novas interfaces sejam esteticamente atrativas, excitantes e lúdicas, pontos que impactam positivamente a disposição e a satisfação do leitor.

Para quem se interessar em ler o trabalho apresentado na íntegra, segue o link:
Design de interação no jornalismo para tablets: avaliando interfaces gestuais em um aplicativo de notícias.

Não esquecendo ainda de agradecer muitíssimo aos meus alunos da Facha e da Puc-Rio que participaram desta avaliação e assinam o artigo comigo!

 Guilherme Santa Rosa, Cinhtia Kulpa, Luiz Agner e Robson Santos no Interaction SA 2012.

Os professores Guilherme Santa Rosa, Cinhtia Kulpa, Luiz Agner e Robson Santos no Interaction SA 2012.

Jornalismo no Ipad: os problemas da interação gestual

Um gesto pode ser considerado como qualquer movimento físico detectado através de sensores por um sistema digital, ao qual poderá responder sem o auxílio de mecanismos tradicionais, como mouses ou canetas. Gestos originam-se de qualquer movimento ou estado do corpo humano.

Desse modo, um movimento de cabeça, um piscar de olhos ou um toque no chão com a ponta do sapato pode ser interpretado como um gesto. O reconhecimento de gestos é um tópico específico da Ciência da Computação e da Tecnologia da Linguagem e objetiva interpretar a comunicação corporal humana a partir de algoritmos matemáticos.

As “antigas” interfaces WIMP (windows, icons, mouse, pointer) tiveram sua origem nas décadas de 60 e 70 nos laboratórios PARC da Xerox. Sistemas desse tipo utilizam o deslocamento do mouse em uma superfície horizontal plana para mover ou selecionar objetos correspondentes na tela.

Nos últimos quarenta anos, temos interagido do modo concebido por Douglas Engelbart, Alan Kay, Tim Mott, Larry Tesler, e outros engenheiros e designers da época: através da metáfora do desktop. Mas esses métodos de manipulação indireta estão sendo rapidamente preteridos em função da manipulação direta (conceito seminal proposto por Ben Shneiderman em 1983) e, em poucos anos, os sistemas centrados no mouse provavelmente nos parecerão tão arcaicos como hoje são as interfaces de linha de comando ao estilo MS-DOS.

Segundo Saffer, são as principais características requeridas de um bom Design para interface gestual: (1) detectabilidade: refere-se à importância das affordances, conceito cunhado pelo psicólogo Gibson e popularizado por Don Norman; (2) confiabilidade: a interface deve parecer segura; (3) ser responsiva: fornecer uma resposta instantânea ao usuário (em até 100 milissegundos); (4) adequação: precisa ser adequada ao contexto (dependendo da cultura, há gestos que são insultuosos); (5) significância: ter significado específico para as necessidades do usuário; (6) inteligência: deve realizar eficientemente o trabalho que o ser humano não pode realizar tão bem; (7) sutileza: a capacidade de predizer as necessidades do usuário; (8) divertimento: gerar o engajamento do usuário através do aspecto lúdico; (9) estética: deve ser prazerosa aos sentidos visual, auditivo e háptico; (10) ética: não solicitar gestos que façam as pessoas parecerem tolas em público ou que só possam ser executados por jovens e usuários saudáveis.

Entretanto, as interfaces que se beneficiam dos recursos de interação gestual têm sido desenvolvidas com ignorância em relação a princípios elementares e padrões consolidados do Design de Interação. Parecem esquecer qualidades essenciais de um projeto de interação como, a visibilidade de affordances, o feedback, a consistência, as reversibilidade de ações, a detectabilidade de funções, a escalabilidade das resoluções de telas e a confiabilidade das operações.

Como sabemos, por ser um tema emergente e complexo, não há muitos estudos conclusivos nesta linha realizados no Brasil, com usuários de língua portuguesa.

Daí a atualidade do presente trabalho, apresentado no 10º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design: “Jornalismo para tablets: interações gestuais em um aplicativo de notícias”. Pode baixar!

Agradeço muito à professora Isabella Muniz pela apresentação!
Agradecimentos especiais a todos os meus alunos que participaram da pesquisa!

Jornalismo para tablets: o vespertino digital de O Globo

Este é post é sobre um artigo apresentado no congresso InterCom 2012. Os novos dispositivos tecnológicos e a Internet habilitam novas práticas de leitura, que têm colocado em cheque as empresas de mídia em todo o mundo. A circulação mundial de jornais tem diminuído, segundo a Associação Mundial de Jornais e Editores de Notícias.

Os jornais impressos diários tiveram uma queda de 2% na circulação, de 528 milhões em 2009 para 519 milhões em 2010. A Internet e as mídias sociais estão mudando o conceito e processo de coleta e disseminação de conteúdo, e colocando em risco o tradicional modelo de negócios do jornalismo impresso.

Este trabalho pretende fornecer uma contribuição para a definição de parâmetros que venham a orientar o Design, a editoração visual e de conteúdos, e o processo de criação de interfaces, de forma a garantir a qualidade da interação gestual com os conteúdos jornalísticos – respeitando-se as possibilidades, limitações e requisitos cognitivos do leitor imersivo.

Apresentamos aqui o resumo de entrevistas exploratórias e a análise parcial do método de observação de usuários aplicado ao estudo de caso do vespertino digital do jornal O Globo para o Ipad.

Baixe o artigo na íntegra por aqui:
Avaliação de usabilidade do jornalismo para tablets

Agradecimentos especiais a todos os alunos que participaram da pesquisa!

Web Design References

A dica de hoje vem da University of Minnesota Duluth, onde foram disponibilizados em um mesmo local diversos links com assuntos sobre IHC. Para acessá-los, clique aqui.

O material é todo organizado por temas, com indicações de livros e artigos sobre acessibilidade, usabilidade, CSS, arquitetura de informação, entre outros.

Clicando em cada tema, pode-se ver subdivisões sobre o assunto. No link usabilidade, por exemplo, pode-se acessar estudos de vários autores sobre usabilidade aplicada a dispositivos móveis, usabilidade para a terceira idade, além dos conceitos e benefícios da usabilidade (e muito mais).

É uma vasta fonte de consulta que é frequentemente atualizada. Vale a pena conferir!

[Patricia Tavares]

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O design da interação gestual

O reconhecimento de gestos é um tópico específico da Ciência da Computação e da Tecnologia da Linguagem e objetiva interpretar a comunicação corporal humana a partir de algoritmos matemáticos.

Muito trabalho tem sido investido no desenvolvimento e na investigação de interfaces “naturais” de interação, que também têm despertado grande interesse para o cinema de ficção científica, a exemplo dos filmes Johnny Mnemonic (1995, com Keanu Reeves, na cena acima), Final Fantasy (2001), Minority Report (2002) e Avengers (2012). Acima, uma cena de Johnny Mnemonic, que antecipou o paradigma da interação gestual.

Além da ficção, as interfaces gestuais têm sido um constante tema de pesquisas sobre acessibilidade para pessoas com tipos diversos de deficiências, já que se constituem em alternativa para as técnicas de interação baseadas no paradigma do desktop.

O pesquisador Michael Nielsen propôs uma taxonomia dos gestos: a gama de gestos disponíveis para a interação em uma interface é chamada de “vocabulário gestual”. Existem duas formas de classificação de gestos: do ponto de vista descritivo e do ponto de vista semântico. O primeiro diz respeito apenas à descrição dos movimentos; o segundo se refere ao que comunicam e aos seus objetivos.

A dimensão descritiva vai classificar gestos estáticos e gestos dinâmicos. Os gestos estáticos se referem a posturas, posições relativas das mãos e dedos, sem considerar os seus movimentos. Os gestos dinâmicos são movimentos, ou seja, a alteração da trajetória da mão ou da postura durante um intervalo de tempo.

A dimensão semântica, de acordo com Justine Cassell, pode ser de natureza consciente ou espontânea, interacional ou propositiva. Gestos conscientes possuem significados sem discurso, enquanto gestos espontâneos só têm significado no contexto de uma fala do interlocutor.

Abaixo, apresentação de aula realizada na PUC-Rio, em disciplina sobre Design de Interação na pós em Ergodesign de Interfaces, Usabilidade e Arquitetura de Informação.

Material de IHC disponível no site do Massachusetts Institute of Technology – MIT

Oi pessoal !

A dica hoje é um material de interação humano-computador disponibilizado pelo Massachusetts Institute of Technology – MIT. O acesso é gratuito (zero-oitocentos) e não requer nenhum cadastro.

O MIT é uma das melhores instituições de ensino do mundo e sua iniciativa visa democratizar a educação de alta qualidade através da tecnologia.

Também está disponível o conteúdo acadêmico de mais de 2.000 cursos de outras áreas como música, ciências políticas, biologia, entre outros.

Não são cursos on-line, mas são boas fontes de consulta!

[Patricia Tavares]

A usabilidade em sites de comércio eletrônico

As transações comerciais via internet (e-commerce) vem crescendo nos últimos anos, tendendo cada vez mais para os dispositivos móveis (m-commerce). A vantagem do m-commerce é a facilidade de se obter as informações a qualquer hora, em qualquer lugar (acesso 24/7 – 24 horas por dia, 7 dias por semana), com a facilidade do transporte (mobilidade) por causa da comunicação através da tecnologia sem fio.

Segundo o Comitê Gestor da Internet – CGI.br,  houve um crescimento do acesso a internet pelo celular: em 2010, 6% dos brasileiros acessavam a internet e este número aumentou para 17% em 2011. Isso mostra a aceitação do comércio eletrônico no Brasil, sendo que a população mais jovem (de 16 a 24 anos) mostrou maior preferência pelo acesso a internet móvel.

A conveniência de comprar sem se deslocar até uma loja física às vezes é mais econômica, uma vez que o preço de produtos adquiridos na Internet pode ser menor. Mas é evidente que algumas particularidades nos equipamentos móveis (telas e teclados reduzidos; a conexão pode oscilar de lenta a indisponível, dependendo do local) devem ser observadas. O carregamento lento das páginas ou problemas com a navegação do site podem deixar o usuário frustrado, portanto a usabilidade é uma consideração deve ser prevista no desenvolvimento de tais projetos.

Sendo assim, para manter o consumidor on-line, as empresas estão investindo em usabilidade. Uma pesquisa realizada na Grâ-Bretanha investigou 20 sites em 2010 aplicando diretrizes de boas práticas de usabilidade e acessibilidade em comércio eletrônico. Vale a pena olhar essas diretrizes de usabilidade e acessibilidade apresentadas nestes relatórios.

Fica a dica!

[Patricia Tavares]

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Artigo: a usabilidade do jornalismo para tablets

Este post apresenta um artigo já aprovado para apresentação no 12. Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador – 2012.

As telas sensíveis ao toque hoje difundem notícias, fotos, infográficos, ilustrações, charges, anúncios, crônicas e editoriais que se tornaram dinâmicos, com a inclusão de áudio de qualidade, vídeos, animações, vibrações e fotografias manipuláveis, tudo com grande apelo estético e visual.

O modelo de interação sensível aos gestos, adotado por essas máquinas, levanta a promessa de revolucionar a recepção e os requisitos de produção da linguagem jornalística.

Este artigo tem o objetivo de iniciar a discussão de alguns aspectos de uma pesquisa em curso, que procura centrar-se na recepção e no consumo de novas formas de apresentação da informação jornalística, disseminadas com a introdução de tecnologias de interação baseada em gestos — discutindo-as e problematizando-as a partir da incorporação de conceitos e métodos de avaliação multidisciplinares.

Leia o artigo completo aqui:
Usabilidade do Jornalismo para Tablets: Uma Avaliação da Interação por Gestos em um Aplicativo de Notícias

Ícones desatualizados?

 

Oi pessoal!

Eu acho este vídeo muito legal, que mostra crianças francesas tendo contato com tecnologias antigas. Elas tentam descobrir qual é a utilidade dos objetos e divertem-se com isso (e nós também nos divertimos com elas).

Depois de ver o vídeo, podemos pensar se alguns ícones que são utilizados nas interfaces de hoje fazem sentido para essa nova geração. O conceito de fazer uma correspondência entre o sistema e o mundo real permite que o usuário utilize seu prévio conhecimento para o aprendizado e para a memorização dos serviços disponíveis em um software. Ao utilizar ícones para auxiliar a compreensão de uma mensagem, deve se basear na vida real do usuário. Mas Scott Hanselman discute nesse artigo que alguns ícones usados em interfaces estão desatualizados, pois não fazem sentido para a geração mostrada no vídeo acima. Como vão associar um ícone com um disquete para gravar seus dados, se as crianças não sabem o que é um disquete ?

O autor ainda dá algumas sugestões para substituir os ícones. Vocês teriam outras sugestões?

[Patricia Tavares]