Artigo para a revista Zona Digital

Tom Cruise interage com um sistema por meio dos gestos em Minority Report.

Atualmente, pode ser notada a emergência de práticas de leitura mediadas por computadores portáteis, máquinas pessoais poderosas basicamente voltadas para a recepção e a leitura de informação, para internet, interação social e jogos – que estão sendo inseridas na nossa cultura cotidiana e no mercado editorial, com grande impacto e velocidade. As telas sensíveis ao toque difundem notícias, fotos, infográficos, ilustrações, charges, anúncios, crônicas e editoriais que se tornaram dinâmicos, com a inclusão de áudio de qualidade, vídeos, animações, vibrações e fotografias manipuláveis, tudo com grande apelo estético e visual.

O modelo de interação sensível aos gestos, adotado por essas máquinas, levanta a promessa de revolucionar a recepção e os requisitos de produção da linguagem jornalística. O reconhecimento de gestos representa o início de uma nova forma de os humanos interagirem com os computadores, que começam a compreender a linguagem do corpo, indo além das interfaces mecânicas tradicionais. As telas que respondem ao toque são prazerosas de se utilizar, na medida em que adicionam à navegação a experiência da atividade e de manipulação direta dos conteúdos, superando o simples método point-and-click. As interfaces gestuais acionam particularmente o nosso sistema sensorial háptico – que entra em ação, em conjunto com o sistema visual e auditivo – para compor a polissensorialidade perceptiva característica do novo tipo de leitor, como demonstrou Santaella (2004).

Este texto tem o objetivo de iniciar a discussão de alguns aspectos de uma pesquisa em curso, que procura centrar-se na recepção e no consumo de novas formas de apresentação da informação jornalística, disseminadas com a introdução de tecnologias de interação baseada em gestos — discutindo-as e problematizando-as a partir da incorporação de conceitos e métodos de avaliação multidisciplinares. Enfatizamos a necessidade de questionar suas premissas, e avaliar seus erros e acertos, para a identificação de parâmetros que orientem o trabalho dos designers de interação que pretendem desenhar publicações para dispositivos com interfaces sensíveis aos gestos, sob o ponto de vista da sua centralidade no leitor imersivo.

LEIA MAIS:
Link para artigo para a Revista Zona Digital (UFRJ-PACC).

Ícones desatualizados?

 

Oi pessoal!

Eu acho este vídeo muito legal, que mostra crianças francesas tendo contato com tecnologias antigas. Elas tentam descobrir qual é a utilidade dos objetos e divertem-se com isso (e nós também nos divertimos com elas).

Depois de ver o vídeo, podemos pensar se alguns ícones que são utilizados nas interfaces de hoje fazem sentido para essa nova geração. O conceito de fazer uma correspondência entre o sistema e o mundo real permite que o usuário utilize seu prévio conhecimento para o aprendizado e para a memorização dos serviços disponíveis em um software. Ao utilizar ícones para auxiliar a compreensão de uma mensagem, deve se basear na vida real do usuário. Mas Scott Hanselman discute nesse artigo que alguns ícones usados em interfaces estão desatualizados, pois não fazem sentido para a geração mostrada no vídeo acima. Como vão associar um ícone com um disquete para gravar seus dados, se as crianças não sabem o que é um disquete ?

O autor ainda dá algumas sugestões para substituir os ícones. Vocês teriam outras sugestões?

[Patricia Tavares]


E-book free sobre Design Thinking

Prestem atenção:
“Com o passar do tempo, empresas passaram a perceber que já não bastava oferecer apenas superioridade tecnológica ou excelência em desempenho como vantagem mercadológica, pois tanto as companhias de pequeno quanto as de grande porte espalhadas pelo mundo já haviam começado a se adequar a esta realidade. No cenário de competição global que em breve se tornaria vigente, inovar seria uma tarefa árdua e muitas vezes frustrante. A dificuldade de obter
diferenciação de mercado sobre a concorrência seria cada vez maior.

Novos caminhos precisavam ser traçados, não apenas para garantir o êxito das empresas, mas, principalmente, sua sobrevivência. Foi buscando novos caminhos para a inovação que se criou o que
hoje é conhecido como “Design Thinking”: uma abordagem focada no ser humano que vê na multidisciplinaridade, colaboração e tangibilização de pensamentos e processos, caminhos que levam a soluções inovadoras para negócios.”

Muito bacana a iniciativa deste livro digital de Maurício Vianna e outros, da editora MJV Press, que está disponível para download gratuito na web. Na verdade, o leitor paga postando apenas um tweet. Ótima referência para alunos de graduação em Design.

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As teorias feministas e a interação humano-computador

Foto Louise Weiss


Como estamos no mês em que comemoramos o Dia Internacional da Mulher, então vou comentar algo que eu li sobre como as teorias feministas podem contribuir na interação humano-computador.

O Dia Internacional da Mulher é celebrado em 8 de março, dia em que são lembradas as lutas das mulheres por melhores condições de vida, trabalho e pelo direito de votar. As mulheres foram ocupando seu espaço através dos movimentos feministas e as teorias desenvolvidas puderam tornar o trabalho das mulheres mais valorizado.

Este assunto foi tema de um workshop no ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI2011), realizado em maio de 2011 em Vancouver, no Canadá. Neste workshop, os pesquisadores foram convidados a refletir sobre as maneiras pelas quais o pensamento feminista tem impacto no campo de interação humano-computador. Os trabalhos mostraram o que as perspectivas feministas tem em comum com design centrado no usuário, como a consideração de pontos de vista alternativos e a compreensão de como, quando, onde e por que as pessoas fazem o que fazem.

Os trabalhos publicados estão disponíveis aqui ou na edição especial da revista Interacting With Computers.

Esse assunto também foi exposto no artigo de Michael Muller, pesquisador da IBM que fez um relato pessoal sobre como o feminismo o ajudou a pensar sobre IHC. Segundo ele, as teorias feministas argumentam que a mulher tem o direito de ser ouvida e de fazer as escolhas que possam afetá-la. Comparando com IHC, estes pensamentos o encorajaram a ouvir a “voz do usuário”, que muitas vezes é silenciada na hora do desenvolvimento de um produto ou de um sistema. Sendo assim, ele procurou trazer os usuários para seu local de trabalho, pois eles serão os consumidores finais do produto e somente eles poderão julgar quais são suas prioridades e suas necessidades.

[Patricia Tavares]

 

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O futuro da interação humano-computador

Este é a minha primeira colaboração aqui no site do Agner. Espero que a dica seja útil !

Pesquisadores do MIT Media Lab’s Fluid Interfaces Group estão desenvolvendo novas formas de interação humano-computador. Abaixo estão alguns projetos, mas vale a pena ver também os outros no site deles.

Augmented Product Displays – Transforma qualquer superfície ou objeto em uma superfície interativa.

Inktuitive – Alia o papel e o lápis com as ferramentas de computação na criação de projetos.

MemTable – Mesa interativa sensível ao toque.

Mouseless – Mouse invisível que simula um mouse físico.

Quickies – Usa o reconhecimento de escrita para converter em mensagens no celular ou alertas no computador.

Fonte: http://www.cio.com/article/693187/The_Future_of_Human_Computer_Interfaces

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Usabilidade da coleta de dados das pesquisas domiciliares

Em 2011, tive a honra de ser co-orientador da Patricia Tavares (UNIRIO e IBGE) que disponibilizou para download a sua dissertação, que teve o título de “ESTUDO DE USABILIDADE PARA PDAs UTILIZADOS EM COLETA DE DADOS NAS ENTREVISTAS PESSOAIS PARA PESQUISAS DOMICILIARES”. Aqui vai uma palhinha do trabalho, que teve orientação da prof. Simone Bacellar, da UNIRIO:

RESUMO – A evolução dos computadores permitiu que os questionários em papel utilizados em entrevistas pessoais fossem substituídos por questionários eletrônicos, método conhecido como CAPI (Computer Assisted Personal Interviewing). A popularização dos dispositivos móveis beneficiou as pesquisas domiciliares, pois ofereceu ao entrevistador a oportunidade de se deslocar portando o equipamento até os domicílios para se aproximar do informante e coletar os dados.

Alguns dos benefícios dos questionários eletrônicos são a redução do papel e a possibilidade de automatizar entrevistas complexas. Por outro lado, a introdução da coleta de dados informatizada pode ocasionar inconvenientes causados por telas mal concebidas, que atrapalham e atrasam a captação dos dados pelo entrevistador ou comprometem os resultados da pesquisa. O uso de dispositivos móveis para a coleta é outra consideração, por causa de suas limitações físicas (telas e teclados reduzidos) e por causa do ambiente de uso, pois o ambiente móvel tende a distrair mais as pessoas em função de outras atividades que ocorrem ao mesmo tempo no local.

A presente dissertação teve como foco propor recomendações para facilitar o uso de dispositivos móveis, em especial PDAs (Personal digital assistants), utilizados em coletas de dados estatísticos. Para atingir esse fim, foram realizadas observações em acompanhamentos de campo, testes de usabilidade em laboratório portátil, registros com fotos e vídeos e foram coletados depoimentos dos usuários. A partir da análise dos resultados, foram criados dois grupos de recomendações: um para o indivíduo que projeta o conteúdo dos questionários e outro para o projetista da interface do sistema de coleta de dados. Algumas telas foram desenhadas para exemplificar as recomendações.

Com as recomendações, pretende-se tornar o trabalho dos entrevistadores mais eficiente, agilizar a entrada dos dados, ajudar na leitura das perguntas para melhor entendimento dos informantes, maximizar a qualidade e a integridade dos dados coletados e reduzir custos com treinamentos.

DOWNLOAD – Baixe aqui a dissertação completa da Patricia Tavares.

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Interfaces gestuais: um passo atrás na usabilidade?

Tablets do mercado atual.

Os chamados tablets são dispositivos portáteis, com telas sensíveis ao toque, que consistem em mecanismos de input da interação por gestos.

Apesar de todo o alvoroço mercadológico em torno das possibilidades abertas pelos novos dispositivos, em recente coluna para a revista Interactions, o psicólogo cognitivo e pesquisador da Interação Humano-Computador (IHC), Donald Norman, apontou que a recente corrida dos engenheiros de software para desenvolver interfaces gestuais tem levado ao esquecimento dos princípios e dos padrões sedimentados do Design de interação (Norman e Nielsen, 2010).

Os problemas das interfaces gestuais lembram os primórdios da web e do lançamento do navegador web Mosaic, quando os recursos de mapeamento de imagens eram utilizados de modo indiscriminado pelos designers.

Para Norman e Nielsen, as interfaces gestuais ignoram princípios essenciais da interação, que são independentes de tecnologias específicas. São eles: a visibilidade (affordances percebidas); o feedback; a consistência (os padrões); as operações não destrutivas (reversibilidade ou undos); a detectabilidade (a qualidade das funções poderem ser descobertas através da exploração de menus); a escalabilidade (funcionar em todos os tamanhos de telas); e a confiabilidade (não aleatoriedade das operações).

De acordo com testes de usabilidade, aplicados com usuários desses equipamentos portáteis, os dois autores concluíram que os sistemas com interfaces gestuais são divertidos e excitantes. Entretanto, os novos estilos de interação permanecem em sua infância e necessitariam de uma dose muito maior de experimentação em laboratórios, antes de ser jogados no mercado. Se agitar um pequeno smartphone para obter mais opções pode ser uma ação divertida, agitar um tablet (maior e mais pesado) exige muito mais esforço por parte do interagente.

Os movimentos e gestos compreendidos no guia de interfaces do Apple IOS ou do Android podem ser excitantes, mas são muito difíceis de controlar, sujeitos a erros e a acionamentos inadvertidos. Além disso, os diferentes aplicativos para tablets utilizam diferentes regras de interação, confundindo os usuários.

As telas sensíveis ao toque prometem revolucionar a leitura e a recepção da informação jornalística. Difundem notícias, fotos, infográficos, ilustrações, charges, anúncios, crônicas e editoriais que se tornaram dinâmicos, com a inclusão de áudio de qualidade, vídeos, animações, vibrações e fotografias manipuláveis, tudo com grande apelo estético e visual. São prazerosos de utilizar, na medida em que suas interfaces adicionaram à interação a sensação da atividade – superando o mero apontar e arrastar do ponteiro do mouse.

Contudo, os novos sistemas correm o risco de ter sua viabilidade ameaçada pela falta de consistência no seu modelo de interação, pela inabilidade em se descobrir operações não-sinalizadas e acionamentos desprevenidos (problemas que desrespeitam as descobertas mais básicas dos estudos em Design de Interação).

Fonte: Site Donald Norman

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Palestra: design da informação geográfica e estatística

Palestra: design da informação geográfica e estatística

Nesta terça, amanhã, Licia Rubinstein, Marcos Balster e Patricia Tavares e eu estaremos apresentando nossas pesquisas sobre as possibilidades do design da informação geográfica e estatística, no Teatro da Lagoa, na UniverCidade de Ipanema. Se puder, apareça: a entrada é franca.

Veja aqui o link para o programa completo da Semana de Design da UniverCidade.

E veja aqui o logotipo do nosso grupo de pesquisa sobre o design da informação geográfica e estatística:
logotipo do nosso grupo de pesquisa sobre o design da informação geográfica e estatística.

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Uma pesquisa sobre a leitura nos tablets


Meu projeto de pesquisa apresentado ao Programa Avançado de Cultura Contemporânea – PACC/UFRJ, que tem a supervisão de Heloisa Buarque de Hollanda e Cristiane Costa na linha de pesquisa em Novas Tecnologias.

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Bauhaus: workshops para a modernidade

Bauhaus: workshops para a modernidade

Este premiado website do MOMA registra a exposição que colocou juntos 400 trabalhos de 100 professores e alunos da lendária escola de vanguarda da Alemanha, nas suas 3 fases. São projetos de arquitetura, esculturas, pinturas, fotografias, desenhos, colagens, produtos de cerâmica, moda, móveis, têxteis, objetos e utensílios, etc., dentro de uma perspectiva histórica. Imperdível a linha do tempo!

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