Projeto "Design for Usability"

“Design for Usability” é um projeto que conta com a colaboração de três Universidades holandesas, envolvendo pesquisadores, estudantes e algumas empresas.

Os pesquisadores tiveram a oportunidade de realizar estudos de casos reais nas empresas conveniadas com o projeto, como a Philips.

Com os resultados, um livro foi publicado descrevendo os trabalhos (cinco deles são projetos de doutorado) realizados e como eles podem ser aplicados na prática.

O livro é bem ilustrado em suas 150 páginas e está disponível aqui.

É interessante também navegar pelo site para conhecer sobre o trabalho deles.

[Patricia Tavares]

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Avaliando interfaces gestuais no jornalismo digital


Estas são as conclusões de um trabalho apresentado em São Paulo, no Congresso Interaction South America, promovido pela IxDA.

O artigo teve o objetivo de apresentar aspectos de uma pesquisa em curso, que procura centrar-se na recepção e no consumo de novas formas de apresentação e leitura da informação jornalística, disseminadas com a introdução de tecnologias de interação baseada em gestos — discutindo-as e problematizando-as a partir da incorporação de conceitos e métodos de avaliação interdisciplinares.

As telas sensíveis ao toque hoje difundem notícias, fotos, infográficos, ilustrações, charges, anúncios, crônicas e editoriais que se tornaram dinâmicos, com a inclusão de áudio de qualidade, vídeos, animações, vibrações e fotografias manipuláveis, tudo com grande apelo estético e visual. O modelo de interação sensível aos gestos, adotado por essas máquinas, levantou a promessa de revolucionar a recepção e os requisitos de produção da linguagem jornalística. Mas não há certeza de que esta promessa será honrada pelas novas interfaces criadas ou por seu Design de interação.

Um dos objetivos do trabalho foi testar o aplicativo O Globo A Mais com uma amostra de jovens estudantes de Comunicação Social de uma universidade particular do Rio de Janeiro para a avaliação de suas interfaces gestuais. A pesquisa aplicou um método de observações com usuários, denominado Entrevistas Baseadas em Cenários e Tarefas (STBI – Scenario and Tasks Based Interview).

Como conclusão da observação de usuários e suas tarefas, podemos afirmar que algumas categorias de problemas, identificadas anteriormente por Norman e Nielsen, emergiram dos nossos dados de uso. A observação demonstrou que jovens representantes do tipo de leitor virtual que o jornal O Globo pretende atrair para o seu rol de assinantes digitais podem ficar expostos a dificuldades e constrangimentos ao interagir com o aplicativo, evidenciando que se sobressaem questões pendentes à editoração e ao Design, que podem ser associadas à inadequada visibilidade de affordances, à falta de feedback, ou à inconsistência do vocabulário gestual.

Até o momento podemos concordar com Donald Norman, quando este afirma que a recente corrida dos engenheiros de software e designers para desenvolver interfaces gestuais tem levado ao esquecimento de princípios e padrões sedimentados do Design de interação, embora as novas interfaces sejam esteticamente atrativas, excitantes e lúdicas, pontos que impactam positivamente a disposição e a satisfação do leitor.

Para quem se interessar em ler o trabalho apresentado na íntegra, segue o link:
Design de interação no jornalismo para tablets: avaliando interfaces gestuais em um aplicativo de notícias.

Não esquecendo ainda de agradecer muitíssimo aos meus alunos da Facha e da Puc-Rio que participaram desta avaliação e assinam o artigo comigo!

 Guilherme Santa Rosa, Cinhtia Kulpa, Luiz Agner e Robson Santos no Interaction SA 2012.

Os professores Guilherme Santa Rosa, Cinhtia Kulpa, Luiz Agner e Robson Santos no Interaction SA 2012.

Jornalismo no Ipad: os problemas da interação gestual

Um gesto pode ser considerado como qualquer movimento físico detectado através de sensores por um sistema digital, ao qual poderá responder sem o auxílio de mecanismos tradicionais, como mouses ou canetas. Gestos originam-se de qualquer movimento ou estado do corpo humano.

Desse modo, um movimento de cabeça, um piscar de olhos ou um toque no chão com a ponta do sapato pode ser interpretado como um gesto. O reconhecimento de gestos é um tópico específico da Ciência da Computação e da Tecnologia da Linguagem e objetiva interpretar a comunicação corporal humana a partir de algoritmos matemáticos.

As “antigas” interfaces WIMP (windows, icons, mouse, pointer) tiveram sua origem nas décadas de 60 e 70 nos laboratórios PARC da Xerox. Sistemas desse tipo utilizam o deslocamento do mouse em uma superfície horizontal plana para mover ou selecionar objetos correspondentes na tela.

Nos últimos quarenta anos, temos interagido do modo concebido por Douglas Engelbart, Alan Kay, Tim Mott, Larry Tesler, e outros engenheiros e designers da época: através da metáfora do desktop. Mas esses métodos de manipulação indireta estão sendo rapidamente preteridos em função da manipulação direta (conceito seminal proposto por Ben Shneiderman em 1983) e, em poucos anos, os sistemas centrados no mouse provavelmente nos parecerão tão arcaicos como hoje são as interfaces de linha de comando ao estilo MS-DOS.

Segundo Saffer, são as principais características requeridas de um bom Design para interface gestual: (1) detectabilidade: refere-se à importância das affordances, conceito cunhado pelo psicólogo Gibson e popularizado por Don Norman; (2) confiabilidade: a interface deve parecer segura; (3) ser responsiva: fornecer uma resposta instantânea ao usuário (em até 100 milissegundos); (4) adequação: precisa ser adequada ao contexto (dependendo da cultura, há gestos que são insultuosos); (5) significância: ter significado específico para as necessidades do usuário; (6) inteligência: deve realizar eficientemente o trabalho que o ser humano não pode realizar tão bem; (7) sutileza: a capacidade de predizer as necessidades do usuário; (8) divertimento: gerar o engajamento do usuário através do aspecto lúdico; (9) estética: deve ser prazerosa aos sentidos visual, auditivo e háptico; (10) ética: não solicitar gestos que façam as pessoas parecerem tolas em público ou que só possam ser executados por jovens e usuários saudáveis.

Entretanto, as interfaces que se beneficiam dos recursos de interação gestual têm sido desenvolvidas com ignorância em relação a princípios elementares e padrões consolidados do Design de Interação. Parecem esquecer qualidades essenciais de um projeto de interação como, a visibilidade de affordances, o feedback, a consistência, as reversibilidade de ações, a detectabilidade de funções, a escalabilidade das resoluções de telas e a confiabilidade das operações.

Como sabemos, por ser um tema emergente e complexo, não há muitos estudos conclusivos nesta linha realizados no Brasil, com usuários de língua portuguesa.

Daí a atualidade do presente trabalho, apresentado no 10º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design: “Jornalismo para tablets: interações gestuais em um aplicativo de notícias”. Pode baixar!

Agradeço muito à professora Isabella Muniz pela apresentação!
Agradecimentos especiais a todos os meus alunos que participaram da pesquisa!

Web Design References

A dica de hoje vem da University of Minnesota Duluth, onde foram disponibilizados em um mesmo local diversos links com assuntos sobre IHC. Para acessá-los, clique aqui.

O material é todo organizado por temas, com indicações de livros e artigos sobre acessibilidade, usabilidade, CSS, arquitetura de informação, entre outros.

Clicando em cada tema, pode-se ver subdivisões sobre o assunto. No link usabilidade, por exemplo, pode-se acessar estudos de vários autores sobre usabilidade aplicada a dispositivos móveis, usabilidade para a terceira idade, além dos conceitos e benefícios da usabilidade (e muito mais).

É uma vasta fonte de consulta que é frequentemente atualizada. Vale a pena conferir!

[Patricia Tavares]

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Artigo para a revista Zona Digital

Tom Cruise interage com um sistema por meio dos gestos em Minority Report.

Atualmente, pode ser notada a emergência de práticas de leitura mediadas por computadores portáteis, máquinas pessoais poderosas basicamente voltadas para a recepção e a leitura de informação, para internet, interação social e jogos – que estão sendo inseridas na nossa cultura cotidiana e no mercado editorial, com grande impacto e velocidade. As telas sensíveis ao toque difundem notícias, fotos, infográficos, ilustrações, charges, anúncios, crônicas e editoriais que se tornaram dinâmicos, com a inclusão de áudio de qualidade, vídeos, animações, vibrações e fotografias manipuláveis, tudo com grande apelo estético e visual.

O modelo de interação sensível aos gestos, adotado por essas máquinas, levanta a promessa de revolucionar a recepção e os requisitos de produção da linguagem jornalística. O reconhecimento de gestos representa o início de uma nova forma de os humanos interagirem com os computadores, que começam a compreender a linguagem do corpo, indo além das interfaces mecânicas tradicionais. As telas que respondem ao toque são prazerosas de se utilizar, na medida em que adicionam à navegação a experiência da atividade e de manipulação direta dos conteúdos, superando o simples método point-and-click. As interfaces gestuais acionam particularmente o nosso sistema sensorial háptico – que entra em ação, em conjunto com o sistema visual e auditivo – para compor a polissensorialidade perceptiva característica do novo tipo de leitor, como demonstrou Santaella (2004).

Este texto tem o objetivo de iniciar a discussão de alguns aspectos de uma pesquisa em curso, que procura centrar-se na recepção e no consumo de novas formas de apresentação da informação jornalística, disseminadas com a introdução de tecnologias de interação baseada em gestos — discutindo-as e problematizando-as a partir da incorporação de conceitos e métodos de avaliação multidisciplinares. Enfatizamos a necessidade de questionar suas premissas, e avaliar seus erros e acertos, para a identificação de parâmetros que orientem o trabalho dos designers de interação que pretendem desenhar publicações para dispositivos com interfaces sensíveis aos gestos, sob o ponto de vista da sua centralidade no leitor imersivo.

LEIA MAIS:
Link para artigo para a Revista Zona Digital (UFRJ-PACC).

Ícones desatualizados?

 

Oi pessoal!

Eu acho este vídeo muito legal, que mostra crianças francesas tendo contato com tecnologias antigas. Elas tentam descobrir qual é a utilidade dos objetos e divertem-se com isso (e nós também nos divertimos com elas).

Depois de ver o vídeo, podemos pensar se alguns ícones que são utilizados nas interfaces de hoje fazem sentido para essa nova geração. O conceito de fazer uma correspondência entre o sistema e o mundo real permite que o usuário utilize seu prévio conhecimento para o aprendizado e para a memorização dos serviços disponíveis em um software. Ao utilizar ícones para auxiliar a compreensão de uma mensagem, deve se basear na vida real do usuário. Mas Scott Hanselman discute nesse artigo que alguns ícones usados em interfaces estão desatualizados, pois não fazem sentido para a geração mostrada no vídeo acima. Como vão associar um ícone com um disquete para gravar seus dados, se as crianças não sabem o que é um disquete ?

O autor ainda dá algumas sugestões para substituir os ícones. Vocês teriam outras sugestões?

[Patricia Tavares]


E-book free sobre Design Thinking

Prestem atenção:
“Com o passar do tempo, empresas passaram a perceber que já não bastava oferecer apenas superioridade tecnológica ou excelência em desempenho como vantagem mercadológica, pois tanto as companhias de pequeno quanto as de grande porte espalhadas pelo mundo já haviam começado a se adequar a esta realidade. No cenário de competição global que em breve se tornaria vigente, inovar seria uma tarefa árdua e muitas vezes frustrante. A dificuldade de obter
diferenciação de mercado sobre a concorrência seria cada vez maior.

Novos caminhos precisavam ser traçados, não apenas para garantir o êxito das empresas, mas, principalmente, sua sobrevivência. Foi buscando novos caminhos para a inovação que se criou o que
hoje é conhecido como “Design Thinking”: uma abordagem focada no ser humano que vê na multidisciplinaridade, colaboração e tangibilização de pensamentos e processos, caminhos que levam a soluções inovadoras para negócios.”

Muito bacana a iniciativa deste livro digital de Maurício Vianna e outros, da editora MJV Press, que está disponível para download gratuito na web. Na verdade, o leitor paga postando apenas um tweet. Ótima referência para alunos de graduação em Design.

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As teorias feministas e a interação humano-computador

Foto Louise Weiss


Como estamos no mês em que comemoramos o Dia Internacional da Mulher, então vou comentar algo que eu li sobre como as teorias feministas podem contribuir na interação humano-computador.

O Dia Internacional da Mulher é celebrado em 8 de março, dia em que são lembradas as lutas das mulheres por melhores condições de vida, trabalho e pelo direito de votar. As mulheres foram ocupando seu espaço através dos movimentos feministas e as teorias desenvolvidas puderam tornar o trabalho das mulheres mais valorizado.

Este assunto foi tema de um workshop no ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI2011), realizado em maio de 2011 em Vancouver, no Canadá. Neste workshop, os pesquisadores foram convidados a refletir sobre as maneiras pelas quais o pensamento feminista tem impacto no campo de interação humano-computador. Os trabalhos mostraram o que as perspectivas feministas tem em comum com design centrado no usuário, como a consideração de pontos de vista alternativos e a compreensão de como, quando, onde e por que as pessoas fazem o que fazem.

Os trabalhos publicados estão disponíveis aqui ou na edição especial da revista Interacting With Computers.

Esse assunto também foi exposto no artigo de Michael Muller, pesquisador da IBM que fez um relato pessoal sobre como o feminismo o ajudou a pensar sobre IHC. Segundo ele, as teorias feministas argumentam que a mulher tem o direito de ser ouvida e de fazer as escolhas que possam afetá-la. Comparando com IHC, estes pensamentos o encorajaram a ouvir a “voz do usuário”, que muitas vezes é silenciada na hora do desenvolvimento de um produto ou de um sistema. Sendo assim, ele procurou trazer os usuários para seu local de trabalho, pois eles serão os consumidores finais do produto e somente eles poderão julgar quais são suas prioridades e suas necessidades.

[Patricia Tavares]

 

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O futuro da interação humano-computador

Este é a minha primeira colaboração aqui no site do Agner. Espero que a dica seja útil !

Pesquisadores do MIT Media Lab’s Fluid Interfaces Group estão desenvolvendo novas formas de interação humano-computador. Abaixo estão alguns projetos, mas vale a pena ver também os outros no site deles.

Augmented Product Displays – Transforma qualquer superfície ou objeto em uma superfície interativa.

Inktuitive – Alia o papel e o lápis com as ferramentas de computação na criação de projetos.

MemTable – Mesa interativa sensível ao toque.

Mouseless – Mouse invisível que simula um mouse físico.

Quickies – Usa o reconhecimento de escrita para converter em mensagens no celular ou alertas no computador.

Fonte: http://www.cio.com/article/693187/The_Future_of_Human_Computer_Interfaces

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Usabilidade da coleta de dados das pesquisas domiciliares

Em 2011, tive a honra de ser co-orientador da Patricia Tavares (UNIRIO e IBGE) que disponibilizou para download a sua dissertação, que teve o título de “ESTUDO DE USABILIDADE PARA PDAs UTILIZADOS EM COLETA DE DADOS NAS ENTREVISTAS PESSOAIS PARA PESQUISAS DOMICILIARES”. Aqui vai uma palhinha do trabalho, que teve orientação da prof. Simone Bacellar, da UNIRIO:

RESUMO – A evolução dos computadores permitiu que os questionários em papel utilizados em entrevistas pessoais fossem substituídos por questionários eletrônicos, método conhecido como CAPI (Computer Assisted Personal Interviewing). A popularização dos dispositivos móveis beneficiou as pesquisas domiciliares, pois ofereceu ao entrevistador a oportunidade de se deslocar portando o equipamento até os domicílios para se aproximar do informante e coletar os dados.

Alguns dos benefícios dos questionários eletrônicos são a redução do papel e a possibilidade de automatizar entrevistas complexas. Por outro lado, a introdução da coleta de dados informatizada pode ocasionar inconvenientes causados por telas mal concebidas, que atrapalham e atrasam a captação dos dados pelo entrevistador ou comprometem os resultados da pesquisa. O uso de dispositivos móveis para a coleta é outra consideração, por causa de suas limitações físicas (telas e teclados reduzidos) e por causa do ambiente de uso, pois o ambiente móvel tende a distrair mais as pessoas em função de outras atividades que ocorrem ao mesmo tempo no local.

A presente dissertação teve como foco propor recomendações para facilitar o uso de dispositivos móveis, em especial PDAs (Personal digital assistants), utilizados em coletas de dados estatísticos. Para atingir esse fim, foram realizadas observações em acompanhamentos de campo, testes de usabilidade em laboratório portátil, registros com fotos e vídeos e foram coletados depoimentos dos usuários. A partir da análise dos resultados, foram criados dois grupos de recomendações: um para o indivíduo que projeta o conteúdo dos questionários e outro para o projetista da interface do sistema de coleta de dados. Algumas telas foram desenhadas para exemplificar as recomendações.

Com as recomendações, pretende-se tornar o trabalho dos entrevistadores mais eficiente, agilizar a entrada dos dados, ajudar na leitura das perguntas para melhor entendimento dos informantes, maximizar a qualidade e a integridade dos dados coletados e reduzir custos com treinamentos.

DOWNLOAD – Baixe aqui a dissertação completa da Patricia Tavares.

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